[Guia] AA Udyr de jungla

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unjugon

Junior Member

12-01-2011

Bien, hoy es un gran día si juegas Udyr. Todo considerado –defensa, ataque, versatilidad, apoyo al equipo, efecto psicológico en rivales, viabilidad contra jugadores buenos, feeling al jugarlo, flow de los objetos y de la partida-, podría decir que tengo la guía definitiva para Udyr, la mejor forma de jugarlo, aunque prefiero que lo digáis vosotros.

He estado siguiendo las partidas de Endreo por ejemplo, que si no me equivoco va medio, con 21 en maestrias ofensivas, extenuar y prender, Navajas de madred + Mazo + Leviathan + Mercurio + Velo. Un Udyr que da miedo de verdad, y si no mirad las kills en sus partidas. Pero no es fiable en mi opinión. Necesita un buen comienzo de partida. Necesita ir medio. Leviathan es todo o nada.

El Udyr estándar yendo jungla con Linterna + Mercurio + Randuin´s + Velo es increíblemente sólido. Es el estándar, está probado que funciona en los niveles más altos del juego. Sin embargo, le falla un poco la versatilidad en mi opinión. No siempre puedes depender del robo de vida para que no te maten. Es vulnerable al Final del ingenio –un Udyr sin maná no es una amenaza; que nadie coja ese objeto no significa que no seque a héroes como Alistar, Malphite, etc. Si te vas con poca vida después no puedes volver. No actúa bien de cebo: si ven la burbuja del Velo sobre él harán lo posible por ignorarlo, y si no tiene la burbuja intentarán hacerle focus todos a una en cuanto se salga un poco de posición.

Probad la guía, juzgad por vosotros mismos. Os presento AA Udyr de jungla.

Introducción

La eliminación del Medallón estimulante hizo que mi guía de línea, tanque puro, AA Udyr quedara obsoleta. Esa guía se centraba en mitigación de daño y una gran regeneración de vida tipo Gragas con Medallón y Rostro espiritual, haciéndote prácticamente inmortal al final de las partidas salvo que el otro equipo tuviera un jugador feedeado o una cantidad muy grande de DPS.
Héte aquí que, con algunas modificaciones para paliar la falta del Medallón, el espíritu de la guía permanece intacto en esta versión, y la efectividad es bastante similar. Esta tiene incluso un lado ofensivo!

El principio de partida será muy diferente, ya que nos dirigiremos a la jungla. La ruta de jungla es particular, por lo que le reservo su propio apartado en la guía.
De forma similar a la guía original, a mitad de partida todavía no somos tanque tanque, por lo que deberemos ser cuidadosos y aprovechar algún momento para farmear. Curiosamente, esta es la parte que reduce las distancias con la guía original –pues el Medallón estaba OP-: en está guía completarás la Fuerza de naturaleza y Randuin´s significativamente antes. Cómo haremos esto? Sustituyendo el Medallón por la Lágrima de la Diosa…

La Lágrima

Voy al grano: iremos directo a por la Lágrima y subiremos nuestro maná RÁPIDO con el bufo del golem –como bien sabes, el bufo del gólem da más regeneración cuanto mayor sea tu maná total. Entiendo que esto cree controversia, ya que no nos proporciona defensa o velocidad en la jungla como lo hacen un Corazón de oro o la Linterna. Pero un dado tienen muchos lados, y “versátil” es el apellido de Udyr. Si damos un paso atrás y cogemos una panorámica más general, los beneficios de una Lágrima rápida aparecen cristalinos:

- Con el bufo del gólem, puedes usar tus habilidades sin parar. “Noob, aprende a gestionar tu maná, que tb es una skill”. Buenas, me refiero a utilizarlas SIN PARAR, cuando deseemos. Es como una guía sobre Gangplank de uno con ELO 1800+ en la que busca 100% de crítico. Simplemente no nos arriesgamos a quedarnos sin maná, es demasiado importante para Udyr. Sencillamente no ocurre. La guía de Gangplank no se arriesga a no hacer un crítico con la pistola -por qué tener 96% cuando puedes tener 100%?. Yo no gestiono mi maná, lo utilizo.

- Tendrás más de 1500 de maná al minuto 15 o así, algo así como un Karthus a Lágrima con maestrías y runas de regeneración de maná. Esto es interesante porque Udyr tiene problemas de maná al principio sobre todo. Esto es por lo que vamos directos a ella, y dejamos después el gólem a nuestro Kassadin.

- La maestría de fortaleza de espíritu. Nos curamos al correr para atacar y al huir, hace de Udyr un gran cebo, y complementa nuestro enfoque de regeneración de vida. “Regeneración de vida, la estadística mas useless del juego”. Un poco de ella es useless, pero no cuando te curas 200 por cada 5 segundos. Y si no, piensa en cuando atacaste a ese Chogath inflado que se curaba más del daño que le hacías. Un Udyr con equipamiento de tanque clásico aguanta mucho, pero sólo una vez. AA Udyr aguanta un pelín menos, y después vuelve a por más. Por este motivo cogemos Fuerza de naturaleza en vez del Velo, y para mí esto no es ni discutible.

- *suspiro* Sí, Manamune. “Udyr paquete”. Una vez que empiezas a aguantar bastante dolor y a frustrar a los rivales, te intentarán ignorar. Esto es, hasta que tienes el tigre a nivel 5 y Manamune. En ese momento se empiezan a preguntar cómo un héroe tan duro puede hacer un daño más que respetable, y veréis en foros los ya clásicos lamentos de “OP tanky meta game”, “nerf LocketVisage Gragas”, y “vi a Udyr en un video de una final de no se qué, y mataba con objetos de tanque wtf”. Lo que asusta es que sólo necesitamos Manamune en el apartado ofensivo, y nos cuesta prácticamente nada. Quiero decir, algo como las Navajas de madred es mejor, pero no cuando cuesta más de dos veces y media lo que Manamune –comparando coste de las mejoras de Lágrima y Madreds básico.

Hechizos de Invocador

Aplastar y Curar, sin excepciones. Curar te da cierto margen en la elección de maestrías y runas para jungla, lo hace más seguro, y te permite gankear antes de ir a base si es que así lo deseas –aquello de la versatilidad. De esta manera puedes ir jungla eficientemente con 21 puntos en maestrías de utilidad, lo que a su vez ayuda a Curar bajándole el enfriamento un puñado. Más adelante Curar actúa contra un mecanismo anti-burst en conjunción con el Rostro espiritual, siendo que es el burst lo que nos puede matar. En general nos ayuda aún más a actuar de cebo.

Runas

Rojas: Velocidad de ataque
Amarillas: Armadura estática x 6, Armadura por nivel x 3
Glifos: Resistencia mágica por nivel x 4, Enfriamientos estáticos x 5
Quintaesencias: Armadura estática

Los glifos de resistencia mágica te ponen al final de partida por encima de 200 de resistencia, lo que se combina perfecto con la activa de Randuin´s. Sin embargo, reducción de enfriamientos es una estadística increíble para AA Udyr, por lo que es debatible.

Maestrías

0/9/21
Defensa: 2 puntos en armadura, 1 en Curar mejorado, 3 en Fortaleza de espíritu.
Utilidad: lo usual, asegurándose de coger ambos puntos en la duración de bufos.

Objetos

1- Cristal de zafiro + 2 pots de vida
2- Lágrima de la diosa
3- Botas 1
4- Corazón de oro
5- Botas de mercurio
6- Rostro espiritual
7- Fuerza de Naturaleza
8- Presagio de Randuin´s
9- Manamune

Algunos comentarios sobre el build de objetos:

- Es tentador ir directo a Manamune siendo que tienes tanto maná tan rápido, y cuando funciona rompes con todo, pero no lo aconsejo ya que Udyr necesita defensa para cuando llega mitad de partida.
- Si sigues ese build, verás que terminas con 5 objetos. Lo que me gusta hacer es cogerme un Escudo de Doran por en medio –antes del Rostro por ejemplo. Con él nos pondremos por encima de 200 de armadura a nivel 18, lo cual otra vez combina con la activa de Randuin´s.
- Randuin´s puede ir antes de Fuerza de naturaleza si un campeón de daño físico enemigo está dominando la partida.
- Puedes coger Manamune antes si tu equipo está ganando o consigues un par de muertes inesperadas.

Ruta de jungla

1- Fantasmitas: coge posición de Tortuga, y usála al tiempo que usas Aplastar en el fantasmita grande. Usa tortuga otras 2-3 veces hasta matar a todos. Deberías salir casi a tope de vida. Asegúrate que tu compa del centro no te quita experiencia.
2- Lobitos: usa tortuga como 4 veces. Normalmente mato el grande primero. Coge nivel 1 de fénix.
3- Gólem: usa fénix y ataca el gólem grande. Usa una poción. Tras tres ataques, cambia a tortuga, y después usa fénix otras 2-3 veces. Cuando le queden como 530 de vida, usa Aplastar. Intenta no usar Curar hasta que llegues a nivel 3. Usa Curar entonces si no lo has hecho. Coge nivel 2 de tortuga.
4- Lagarto: alterna fénix y tortuga en el lagarto grande hasta que muera. Fíjate en la línea lateral más próxima: si los enemigos están presionando y piensas que puedes conseguir que gasten hechizos de invocador, tómate la segunda poción y haz gank. Si no, sigue con el paso 5.
5- Golems pequeños: si no hiciste gank, alterna fénix y tortuga para matarles, y usa Aplastar en uno de ellos. Coge nivel 1 de oso. Deberias tener justo 600 de oro, vuelve a la fuente y compra la Lágrima.

En este punto puedes ir a gankear cualquier línea spameando oso y tortuga para ir subiendo tu maná –no tanto cuando estés sin bufo de gólem.
El orden de habilidades a partir de aquí es algo como: fénix, fénix, tortuga, oso, tortuga, tortuga, oso, oso, oso, tigre x 5. Básicamente, sube fénix a 3 rápido para no retrasarte mucho con respecto a otros de jungla, y déjalo ahí.

Asegúrate de que estás al tanto cuando reaparezca el gólem, especialmente las primeras 2-3 veces, ya que lo necesitas para lanzar tu maná total y esprintar con oso para ayudar allí donde sea menester.

Por qué no empezar en el gólem? Es menos seguro, y no puedes depender de tu equipo de desconocidos para protegerte. La razón principal sin embargo es que cuanto más tarde cojas el bufo del gólem, más tiempo tendrás para spamear las habilidades una vez tengas la Lágrima. Es un poco más lento ya que empiezas con tortuga, así que si te sientes confiado puedes empezar directamente en el gólem como se suele ver a Udyr.

Conclusión

Si pruebas esta guía, verás su efectividad ya que se construye sobre los pilares de Udyr: mitigación de daño, velocidad de movimiento, versatilidad. Finalizas la partida con alrededor de 2850 de vida, lo cual es más de lo que uno adivinaría tras mirar a los objetos, runas y maestrías, pero eres a todos los efectos un tanque de poca vida, haciendo que objetos como las Navajas de madreds no sean tan efectivos contra ti, al igual que otros objetos y habilidades que hacen una cantidad de daño en función de tu vida máxima.

200+ de armadura y resistencia mágica habla por sí mismo, frustrando a tus rivales infinitamente en conjunción con tortuga. Maná siempre, un toque de reducción de enfriamientos, y montones de regeneración de vida terminan de dar forma a AA Udyr.

Un aspecto que no has de infravalorar es el bajo coste del build de objetos, fácilmente alcanzable en un porcentaje decente de las partidas –sobre todo porque estás jugando a eso, a alargar la partida. Si alguna vez probaste el original AA Udyr con el Medallón, te sorprenderás de lo rápido que te puedes hacer con la Fuerza de naturaleza, objeto que suele marcar el momento en el que empiezas a ser algo más que molesto para tus rivales.

Dónde puede fallar

Hay algunas cosas que tienes que tener en cuenta para ganar un mayor número de partidas con la guía:

- Necesitas el gólem por lo menos la primera vez. Si prevés que el equipo contrario va a ir al principio a robarte el gólem, no queda otra que llamar a todo tu equipo a defenderte. De cualquier manera, dile a tus compas en las líneas al lado del gólem que estén al tanto de movimientos en las cercanías hasta que lleguen sus súbditos.

- No apures en tus ganks; estás empezando con un objeto que no te proporciona vida/armadura, un par de ataques de torre puede significar tu muerte. No estás buscando empezar con 3-0 al minuto 10 como un Warwick rompedor, sino ofrecer a tu equipo uno de jungla y ayudar a defender / pushear las líneas donde sea necesario. Sólo con conseguir que utilicen sus hechizos de invocador para huir de tus ganks ya les estás dando a tus compas un gran respiro.

- Entiende a qué estás jugando: a mitad de partida todavía no aguantas como un tanque puro. Insta a tus compañeros a que aguanten en la partida, pues empiezas a despuntar un poco después. Justo ayer ganamos una partida en la que llevaba 2-5 contra un Fiddlesticks con 400 de AP a nivel 13-14 o una locura así, como equipo íbamos como 10-25 en muertes. Al final acabé 9-5 y minando a los rivales tras escaparme un par de veces de un focus de 4-5 de ellos.

- Un enemigo feedeado, intenta evitarlo, insta a tus compis a que jueguen defensivos contra ese Pantheon o el de jungla. Simplemente no merece la pena. Que maten 20 creeps más, pero que aguanten las torres. Uno feedeado cogerá un Mejai o Espada de Ocultismo y Últimas palabras o Bastón del vacío –aparte de sus otros objetos- y la partida se te complicará mucho.

Los números

Algunos datos, todos a nivel 18 con los objetos propuestos e incluyendo el Escudo de Doran:

-Cantidad de vida: 2860
-Armadura: 204
-Resistencia mágica: 190 / 203 / 214 (dependiendo de runas)
-Maná: 2100
-Regeneración de vida: 208 HP en 5 segundos. (31 de Lágrima –maestría defensiva sobre 2100 de maná; 40 + 50 de Fuerza de naturaleza sobre 2850 de vida; 20 de regeneración natural de Udyr; 25 de Randuin´s; 8 del Escudo de Doran; la suma multiplicada por 1’2 debido al Rostro espiritual)
-Regeneración de vida* si la partida se alarga, cambiando el Escudo de Doran por Fervor Total: 236 HP en 5 segundos.
-Daño con Manamune: 175
-Coste de objetos propuestos, hasta Manamune: 10400 de oro

Últimas partidas

*******http://img3.imageshack.us/img3/1357/aaudyr.jpg[/IMG]


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SkillergunS

Junior Member

19-01-2011

Me parece una buena opción para udyr en 5 vs 5, pero a mi parecer (es uno de mis campeones favoritos) está más orientado al 3 vs 3, puede junglear, optar por el farol y wardear o terminar navajas de sangre de madred y el velo aumenta su efectividad ya que hay menos stun, etc... Respecto al daño de manamune para no ser tan ignorado como tanque, prefiero reunir un poco más y hacer trinidad, objeto perfecto para el... Total ambos los terminas en late game... Eso sin mencionar que el mana por nivel de udyr es de los más bajos del juego y el daño no es tán considerable...


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chevichef

Junior Member

07-02-2011

que tal sería como objeto el corazón de hielo en lugar del escudo de randuin?


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unjugon

Junior Member

07-02-2011

Ciertamente, ese objeto es oro. Lo que pasa que AA Udyr trata de encontrar la mejor relación entre mitigación de daño, cantidad de vida, y regeneración de vida.
Con el corazón de hielo perderíamos vida total, lo que significa que seria un poco más fácil matarnos en un focus de varios enemigos, y significa menor regeneración de vida con la Fuerza de naturaleza -y perdemos la regeneración de vida de Randuin´s también.

Dicho eso, ahora que han bajado un poco las maestrias de fortaleza de espíritu y las de meditación, pienso que se puede hacer AA Udyr enfocándose en las maestrias defensivas, sin enfocarse tantísimo en la regeneración de vida, y haciendo hincapié en las de esquivar que no teniamos anteriormente. Algo así como:

-Lagrima
-Tabi de ninja
-Capa de Fuego
-Rostro Espiritual
-Fuerza de naturaleza
-Corazón de hielo
(metiendo Manamune cuando se considere que se es suficientemente duro)


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RockAndBall

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Senior Member

12-03-2011

La verdad es que es una guía muy exótica. Nunca me he planteado la posibilidad de aumentar el maná de udyr ya que con el velo y el coste reducido de las habilidades a nivel 4-5 apenas tienes problemas de maná. Además, con el farol + tortuga recuperas el maná en un periquete así que tampoco es demasiado problema.

Con el velo pasa de 1000 maná a nivel 18, con un final del ingenio tardarías 11 segundos atacando 2 veces por segundo (algo que no suele ser demasiado frecuente). Es posible que te dejen sin maná y seas menos útil, pero gastarte los 2k y pico que cuesta el manamune para evitar eso, casi que te puede beneficiar porque mientras te estén atacando a tí, no lo hacen al carry del equipo, cosa que es una de las principales funciones de udyr como offtank.

De todas formas, no cuestiono en absoluto la eficacia, la verdad es que todo lo que dices goza completamente de sentido y lo has argumentado bien. Creo haber visto otras guías que has posteado (¿gangplank tank denegando con la E, puede ser?) y que también son bastante exóticas, y eso en parte mola.

La putada de empezar con el cristal de maná es, como bien dices, que como te toque un junglero del estilo de shaco o evelyn, o un support enemigo con un clarividente, te puden joder vivo si te pillan en bragas, debido a la muy baja supervivencia que tiene udyr al no poder hacer stanceDance por quedarse sin maná.

A lo mejor con velo + trinidad sigues teniendo daño considerablemente bueno, no te falta maná y tienes un aumento de velocidad de movimiento, un probable slow, pudiendo dejar el lagarto para el ranged carry, y demás cosas útiles que vienen de perlas a udyr, aunque el Ap que aporte es mas bien bajo y no sea definitivo. Quizás con un brillo a final de early/inicio de mid puedes joder bastante, ya que entre el maná que te da el brillo y el que robas con tortuga + el proc de brillo puede ser suficiente sin olvidar el daño más que aceptable que puedes conseguir.

Finalmente, lo que más me ha impactado ha sido el hechizo de invocador curar. Quizás te sea muy útil en el inicio de la partida, pero pierde totalmente la utilidad en late, dejando tu maestría nº21 de utilidad en enrtedicho.

Quizás es más efectivo hacer la típica build de maestrías de un junglero/offtank: 1/16/13, aprovechandose de la sinergia que tiene el buffo de velocidad cuando esquivas con la pasiva de udyr, la vida que aporta tenacidad y la reduccion de daño proveniente de monstruos que ayuda a junglear. Todo esto sin perder la mejora de experiencia y duración de buffos, así como la mejora de los hechizos aplastar y fantasmal.

Con lo de las maestrías creo que queda claro que yo suelo ir con fantasmal y aplastar. Lo de aplastar es una habilidad que suele generar debate, ya que pierde algo de su efectividad conforme avanza la partida. Sin embargo, un buen uso de los guardias puede convertir aplastar en un hechizo totalmente útil para el equipo, pudiendo robar el dragon/lagarto/golem/barón que a veces deciden las partidas (sobretodo en 3v3). Fantasmal tampoco pierde su efectividad, aunque udyr sea un campeon con muy buena movilidad por naturaleza, ayuda muchísimo tener un ghost para los chase, en los que algunos campeones con habilidades de evasión pueden dejarte en entredicho.


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Jaborg

Senior Member

12-03-2011

que me parta un rayo si no has despertado mi curiosidad.

eres un maestro en el arte de hacer guias (en el de redactarlas, aun no he comprobado su efectividad) pero me encanta la forma en la que cambias el punto de vista de los personajes y les sacas facetas que la gente no enfatiza tanto.

en cuento tenga tiempo voy a probar tus builds, tanto la de la guia como la del post con corazon helado. por otro lado tengo ganas de que respondas a RockAndBall, que ha dicho algunas cosas con las que estoy deacuerdo.

saludos =)


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baxis

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Junior Member

23-11-2011

esto es lo mejor del lol, y no el puto warmog + atma. te felicito