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Die Erschaffung von Rengar: Aussehen und Stil

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RiotGenzer

Social Media

08-20-2012



Um einem erbarmungslosen Jäger wie Rengar Leben einzuhauchen, standen die Designer vor der Aufgabe, aus jedem Aspekt des Championdesigns eine raubtierhafte Erfahrung zu machen, die genauso wild ist wie der Champion selbst. So bestand also die größte Herausforderung im Laufe seiner Erschaffung darin, dass die Spieler sich in Rengar hineinversetzen und seine Urinstinkte nachvollziehen können. Was als ehrgeiziges Vorhaben begann, wurde zu einem fesselnden Champion mit einer ultimativen Fähigkeit, die den brutalen und taktischen Spielstil von Rengar einfängt.

  • Marco „OCRAM818“ Bustos (Associate Sound Designer)
  • Alex „Skribbles“ Yee (Associate Creative Designer)
  • Trevor „Classick“ Romleski (Associate Live Designer)
  • Paul „RiotZeronis“ Kwon (Concept Art)
  • Casey „RiotParticleMan“ Robinson (Senior VFX Artist)

Was waren aus der Sicht eines Creative Designers die größten Herausforderungen bei der Entwicklung von Rengar?

Skribbles:
Ganz am Anfang von Rengars Entwicklung haben wir uns Gedanken darüber gemacht, welches Gebiet im Bereich der Tiere mit menschlichen Zügen wir näher erkunden wollten. Wir haben schon eine ordentliche Zahl an Charakteren aus verschiedenen Tierreichen umgesetzt, deshalb sind wir jetzt bei Tierchampions vorsichtig. Wir haben uns gesagt, wenn es ein Tier, das wir noch nicht in das Spiel eingebaut haben, verdient, Teil dieses kleinen Zirkus zu werden, dann ist das ein Löwe.

Wir haben zusammen mit dem Konzeptteam sehr viel Arbeit investiert, um für Rengar einen Platz zu finden, ohne dass er wie ein Abklatsch von einem Charakter wie Warwick daherkommt. Er musste sich einzigartig anfühlen, gleichzeitig aber immer noch das Löwe-Mensch-Motiv ausfüllen. Als wir so weit waren, ging es darum, diese Idee eines Trophäenjägers zu verfeinern und Wege zu finden, ihn von anderen Charakteren abzuheben. Wir hatten keinen richtigen Platz für Rengar gefunden, bis wir RiotZeroniss Konzepte sahen.

Classick: Bei Rengar und Warwick wussten wir, dass es dort eine Unterscheidung gab. Warwick ist ungezähmter und nimmt die Fährte seiner blutenden Beute auf und spürt sie dann auf. Rengar ist mehr der taktische Jäger, der durch das Unterholz streift, seinen Angriff vorbereitet und auf seine Beute zuspringt, bevor diese reagieren kann.


RiotZeronis, wie bist du an Rengars Concept Art herangegangen, damit er zu dem wilden Räuber wird, den wir heute vor uns sehen?

RiotZeronis:
Rengar hat einen Haufen Versionen durchlaufen, die aus dem einen oder anderen Grund einfach nicht in unsere Spielwelt zu passen schienen. Als die Zeit fortschritt, war irgendwann die Luft raus. Ich wurde dann gefragt, ob ich ihn mir noch einmal vornehmen kann, und das war für mich besonders anspruchsvoll, da ich vorher noch nie an einem Tiercharakter oder -champion gearbeitet hatte. Nach schier endloser Recherche zu Löwen und mit einer großen Löwencollage neben meinem Schreibtisch fing ich an zu zeichnen. Ich wollte seine Löwenhaftigkeit einfangen, gleichzeitig aber bestimmte Merkmale hervorheben. Ich musste einfach dafür sorgen, dass er funktionierte.

Ich habe ihn so krass wie möglich gemalt, mit einer volleren Mähne und übertriebenen Trophäenjäger-Elementen, mit Schulterplatten aus Knochen und handgearbeiteter Rüstung, die er auf seinen Streifzügen durch die Wildnis zusammengebastelt hat. Sein Schmuck erzählt seine Geschichte. Zudem hat er eine Augenklappe, was ziemlich cool ist und ihm etwas mehr Tiefe verleiht. Ich habe ihn mit einer Vielzahl an Waffen ausgestattet und musste massenweise Möglichkeiten austesten. Einige seiner ursprünglichen Waffen waren Dravens Äxten zu ähnlich, weshalb sie dann wegfielen. Ich wusste nicht einmal, dass das Animationsteam die Kniewaffe umsetzen würde, die ich gezeichnet hatte.

Skribbles: Die Waffen mussten überwältigend und angriffslustig wirken – etwas, was Rengar entwerfen und nutzen würde.

OCRAM818: Du hast uns ganz schön viel zu tun gegeben, Mann. Wir mussten einfach alles umsetzen.

Skribbles: RiotZeroniss Gestaltung war ausschlaggebend dafür, dass aus Rengar, dem Löwenmenschen, Rengar, DER Löwenmensch wurde.


OCRAM, du scheinst von Rengar ganz begeistert zu sein. Auf welche Eigenschaften hast du dich für sein Sounddesign konzentriert?

OCRAM818:
Rengar ist einfach fantastisch, Mann. Er ist ein Jäger. Er ist brutal. Sein Sounddesign hätte in so viele Richtungen gehen können, aber ich habe mich auf ein oder zwei Schlüsselelemente konzentriert, die einem richtig vermitteln, wer Rengar ist. Er musste wild klingen, da er der ultimative Jäger ist, gleichzeitig geht er aber auch methodisch vor und tarnt sich, sodass man nicht weiß, dass er kommt. Löwen, Tiger und andere Raubkatzen mögen es nicht, wenn ihre Beute weiß, dass sie Witterung aufgenommen haben.


Inwiefern unterschied sich Rengars Klangteppich von dem einer Championesse wie Zyra?

OCRAM818:
Rengars Klänge waren definitiv einfacher als Pflanzengeräusche. Metallische Objekte vereinfachen die Entstehung von Tönen ungemein. Er hat sein Schwert, seine Krallen und seinen super Knieschoner. Wir lieben seinen Knieschoner.

Classick: Dann und wann rammt er sein Knie in den Bauch seines Gegners. Dazu kommen andere Angriffsanimationen mit seiner Klaue und seinem Schwert.

OCRAM818: Wir erstellen Bausteine von verschiedenen Klangtypen und -stilen. Dadurch habe ich diese riesige Bibliothek an Schwertern und Metallen, die auf verschiedene Stoffe treffen, von der Arbeit an Hecarim, Draven und Darius. Dazu kommt eine Unmenge an Fechtgeräuschen für Fiora. Jedes Schwert im Spiel muss unterschiedlich klingen, versteht ihr. Es sind ja alles unterschiedliche Waffen. Bei Rengar mischte ich einen Haufen Schwertklänge ab und spielte die Wiedergabe rückwärts, um Schnitte und Treffer mit Schwertern zu bekommen. Das war so ähnlich wie mit den Zerfleischen-Sounds von Volibear. Auch von denen habe ich einige verwendet, damit jede von Rengars Waffen einen unterschiedlichen Ton erzeugt. Die Klaue klingt, als würde sie Fleisch abtrennen. Das Schwert klingt anders als das Knie.


Wie hat Rengars „Brutalität“ in das Sounddesign hineingespielt?

OCRAM818:
Die Fähigkeit „Brutalität“ war heftig und ich musste den Ton mit der roten Farbe der Fähigkeit in Einklang bringen. Ich habe tiefe Töne eingesetzt, wenn sie aktiv ist, und bei einem Treffer klingt es saftig, mit ein paar knackenden Knochen. Sein „Kampfschrei“ war schwierig, da wir viele Charaktere haben, die brüllen – Warwick, Udyr, Volibear zum Beispiel. Wir wollten nicht, dass seine Flächenfähigkeit ein beliebiges Brüllen ist. Alles muss sich einmalig anhören. Bei Rengars AoE-Brüller habe ich mit einem raumgreifenden Klang gearbeitet, damit man ihn um sich herum spürt, im Gegensatz zu einem Schlachtruf oder einem nach vorn gerichteten Schrei. Der „Kampfschrei“ klingt, als würde er wie ein Überschallknall hinausgeschleudert.

Für „Bola-Wurf“ bin ich nochmal zurückgegangen und habe an einen der kniffligsten Klänge gedacht, an dem ich je gearbeitet habe – Sejuanis ultimative Fähigkeit. Das Geräusch hat mir wirklich alles abverlangt. Aus irgendeinem Grund war es besonders schwer, einen epischen Wurfklang für sie zu erzeugen. Wir haben für Sejuanis ultimative Fähigkeit so viel herumprobiert, dass ich wusste, dass Rengars mich ebenso fordern würde. Wir gingen anders heran und wollten rüberbringen, was passiert, wenn die Bola euch trifft, und nicht nur das Geräusch, wenn sie aufprallt. Am Anfang ist es ein sanftes fwuu-fwuu-fwuu-fwuu-fwuu, wenn ihr hört, wie die Bola sich in der Luft entfaltet. Dann musste es sich für den Aufprall anfühlen, als würde sich die Bola um euch herum schlingen anstatt nur eines Knalls beim Treffer.

Die ultimative Fähigkeit hat so viele tolle Elemente, besonders wenn Rengar beginnt sich zu tarnen. Ich bin wie an ein Fade-in herangegangen, mit einem zischenden Geräusch, wenn ihr langsam unsichtbar werdet und dann einem eindrucksvollen Klang, wenn ihr letztendlich getarnt ist. Es fühlt sich an, als wäre das der Moment des wahren Jägers. Das war aber kein Einschlag-Geräusch. Ich habe das wie Löwenexplosionen gestaltet. Ihr werdet den Eindruck haben, als wolle seine ultimative Fähigkeit alle Umgebungsgeräusche und Klänge der Welt aufsaugen. Ihr aktiviert die Fähigkeit und werdet in Rengars Kopf hineingesaugt, wodurch ihr euch aus dem Spiel löst und dass ihr zu seinem Geist und seinen Augen werdet.

Ich wollte den Klang der Partikeleffekte mit den wummernden Schlägen der Herzen, die man über die ultimative Fähigkeit wahrnehmen kann, verbinden. Ich ging zu RiotParticleMan und wir erarbeiteten das Zeitintervall für den Herzschlag, ließen einige atmosphärische Geräusche einfließen und achteten darauf, dass das Pochen rhythmisch rein passt. Je mehr Champions in der Nähe sind, desto mehr Herzschläge werdet ihr hören. Wenn eure Gegner auf euch zu kommen, werden ihre Herzschläge lauter.


Warte mal, nochmal zurück. Sagtest du Löwenexplosionen?

OCRAM818:
Hehe, jap. Ich habe diese Sounddateien angelegt, die ich Löwenexplosionen genannt habe. Im Laufe der Zeit habe ich so viele Explosionen vertont. Ich fütterte mein Mischpult mit ein paar Explosionen und Löwengebrüll – hab’s mir nicht mal angehört – habe das dann genommen, reingehört und es klang wie mehrere Explosionen, allerdings mit ein paar Löwen darin. War das toll? Ja, war es! Deshalb hat Rengar jetzt ein paar Löwenexplosionen.


Warum ist Rengars ultimative Fähigkeit so wichtig für sein Design?

Skribbles:
Rengars ultimative Fähigkeit ist beeindruckend. Thematisch, visuell, jeder Aspekt davon wirkt zusammen, um euch in Rengars Kopf zu versetzen.

Classick: Die ultimative Fähigkeit soll das Gefühl vermitteln, dass Rengar jetzt in den ultimativen Jagdmodus übergeht und vereint auch sehr schön jeden Aspekt seines gesamten Designs. Er wird eins mit der Jagd. Rengar ist bereit, sein Ziel zu suchen und die größte Trophäe für sich zu beanspruchen. Wenn er seine ultimative Fähigkeit zündet und beginnt jemanden zu jagen, und der Herzschlag wird schneller und schneller, taucht der Spieler richtig in Rengars Welt ab und er hat das Gefühl, als wäre er ein geborenes Raubtier.


RiotParticleMan, kannst du die ultimative Fähigkeit und die visuellen Effekte, denen du Leben einhauchen musstest, zusammenfassen?

RiotParticleMan:
Das ist ziemlich cool. Vieles hing mit der ultimativen Fähigkeit zusammen, damit sie erfolgreich wird und das richtige Gefühl hervorruft. Das Design mit dem unsichtbaren Anpirschen und den Mechaniken, Soundeffekte, die das richtige Gefühl vermitteln. Bei Rengar passt einfach alles schön zusammen.

Skribbles: Ich für meinen Teil liebe es, dass Rengars ultimative Fähigkeit seinem Team solch eine große Hilfe sein kann. Es gibt so viele Arten ihn einzusetzen, die Auswirkungen auf seine Eröffnung oder seinen Rückzug haben. Ich musste mich auch zurücknehmen, dass ich nicht zu viele Löwenwitze in seinen Voiceovers verarbeite.
Wie spiegelt sich Rengars Persönlichkeit in seinen Zaubereffekten wider?

RiotParticleMan: Viele unserer Charaktere sind unbeschwerter, fröhlicher. Rengar ist groß und wütend, deshalb wollte ich seinen Fähigkeiten Gewicht verleihen. Bei Rengar bedeutete dies, in die Tiefe, in die Finsternis zu gehen. Viele unserer Zaubereffekte arbeiten additiv, das heißt, sie hellen euren Charakter auf. Bei Rengar haben wir es andersrum gemacht und das Aussehen seiner Fähigkeiten umgekehrt. Es handelt sich nicht um dunkle Magie, wie bei Veigar oder den Leeren-Charakteren, sondern, tiefes, dunkles Rot. Sie sind auch nicht rein wie bei Diana, deren Effekten eine sehr klare Ästhetik eigen ist. Rengars Sachen sind brutal und wild. Die Bola macht Spaß, denn sie wird von einer Bola zu einem Netz und dieser Effekt sieht super cool aus.

Die ultimative Fähigkeit ist der totale Hammer. Alles, was diesen Charakter ausmacht, gipfelt in dieser Fertigkeit. Wir trafen diese thematischen Entscheidungen sehr früh und das sieht man, da wir solche Dinge umsetzen konnten, wie Herzschläge mit Klängen zu synchronisieren.


Können wir die ultimative Fähigkeit mal im Detail durchgehen?

RiotParticleMan:
Dabei ändert sich der komplette Bildschirm. Das Bild wird rot und ihr könnt Gegner im Nebel des Krieges sehen. Zuerst hatten wir vor, die Charaktere mit einem Symbol über dem Kopf anzuzeigen oder etwas ähnlich Unspektakulärem. Stattdessen haben wir den Rengar-Skin verwendet, der über die gegnerischen Champions drübergelegt wird und euch rot und blutig ihre Adern zeigt. Dann setzt der Herzschlag ein und variiert abhängig davon, wie nah ihr an eurer Beute seid. Man fühlt sich wie ein Jäger. Das alles habe ich mir auch unter der Dusche ausgedacht, wo die besten meiner Ideen entstehen.
Ihr habt euch entschieden, einen Ring einzubauen, wenn Rengar das hohe Gras betritt oder sich tarnt, um anzuzeigen, wie weit er auf Gegner zuspringen kann. Weshalb?

RiotParticleMan: Zuerst hatten wir Symbole und ähnliches über den Köpfen der Gegner, um anzuzeigen, wie weit Rengar springen könnte. Bei einer größeren Anzahl an Symbolen über Champions und Vasallen wurde es allerdings zunehmend unübersichtlich. Stattdessen fiel uns der Ring ein, der eingeblendet wird, wenn ihr das Gebüsch betretet oder unsichtbar werdet. Er zeigt euch exakt an, wie weit ihr springen könntet. Das war eine sehr elegante Lösung im Vergleich zu dem Durcheinander mit den Symbolen. Gameplay steht immer an erster Stelle, deshalb müssen meine visuellen Helferlein deutlich machen, wo ihr hingehen und wen ihr anspringen könnt. Es ist sehr wichtig, dass optische Hinweise nicht zusätzlich verwirren.

Skribbles: Da fällt mir ein, dass ich ganz vergessen hatte, wie viel wir wirklich über Löwen recherchieren mussten. Wir mussten herausfinden, welches die Hauptelemente von Löwen sind, um darauf aufzubauen.


Wie sah eure Löwenrecherche aus?

Skribbles:
Wir haben viel Interessantes über Löwen erfahren. Löwen haben im Vergleich zu anderen Tieren kleine Herzen, weshalb sie wie geschaffen dafür sind, für kurze Zeit sehr schnell zu sein, um sich auf ihre Beute stürzen zu können. Das passte thematisch sehr gut, da man bei Rengar oft den Eindruck eines Assassinen bekommt, der schnell vom Pirschen zum Angriff übergehen kann. Ihr schleicht euch ganz vorsichtig an, springt dann mit all eurer Energie auf die Beute zu, lasst eine Vielzahl wilder Angriffe auf ihn niederregnen und zieht euch blitzschnell wieder in das Dickicht zurück.

Classick: Mein Rechner war voll mit YouTube-Videos und Artikeln über Löwen.

Skribbles: Beim nächsten Mal beantragen wir einen Betriebsausflug in den Zoo.

Classick: Löwen sind eigentlich ganz anders als man denkt. Sie sind große Raubtiere und unglaublich stark, schleichen aber trotzdem herum und lauern ihrer Beute auf. Man würde denken, diese gewaltigen Kreaturen bräuchten nicht einmal an ein Heranpirschen zu denken. Dies stellte bei Rengars Entwicklung und seinem ganzen Charakter ein Problem dar: Wie bringt man es zustande, diesen imposanten Löwen zu einem gut getarnten Assassinen zu machen, während er sich gleichzeitig wie ein Kämpfer anfühlt, der kein Handgemenge in der Lane fürchten muss?

Skribbles: Es ist zudem ein Mythos, dass nur weibliche Löwen jagen. Weibliche Löwen übernehmen einen Großteil der Jagd, doch die Männchen sind durchaus imstande einzugreifen und tun dies auch, besonders wenn große Beute ihren Stolz weckt.


Da haben wir ja heute eine Menge über Löwen gelernt, was?

Skribbles:
Warte! Es gibt noch mehr! Es gibt sogar Löwen, deren Namen auf diejenigen zurückgehen, die sie erfolgreich verfolgt und erjagt haben. Zum Beispiel afrikanische Dorfbewohner. Menschenfresser-Löwen.


Ihr seid also losgezogen, habt die krassesten Löwen der Welt aufgespürt und Rengar nach ihrem Vorbild geformt?

Skribbles:
So ziemlich.

Classick: Jo.


Ihr wollt noch mehr Informationen über Rengar, den stolzen Jäger? Dann lest diese Artikel:

Rengar-Vorschau (http://euw.leagueoflegends.com/de/news/champion-vorschau-rengar-der-stolze-j%C3%A4ger)
Enthüllt: Rengar, der stolze Jäger! (http://euw.leagueoflegends.com/de/news/enth%C3%BCllt-rengar-der-stolze-j%C3%A4ger)
Designeinblick: Rengars Mechaniken (http://euw.leagueoflegends.com/de/news/designeinblick-rengars-mechaniken)


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Auronimus

Senior Member

08-20-2012

jaja Jungs, habt ihr gut gemacht, keks?


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Based Bird Jesus

Senior Member

08-20-2012

Da das sieht ja so aus als ob wir uns langsam mal dem Release nähern .. gut, gut


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noxrider1

Senior Member

08-20-2012

nanananananananananna das ist so langweilig nanna


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xKnusp3rx

Senior Member

08-20-2012

hoffentlich kommt dieses interview für jeden kommenden champ. ich find es toll. habs mir ganz durchgelesen und auch ne menge über löwen gelernt


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DerNilsinator

Junior Member

08-20-2012

epic champ :O


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Finwe2311

Junior Member

08-20-2012

Die Community ist scheiße! Sonst meckern sie rum, dass man sich zu wenig Mühe mit den Champs gibt. Und jetzt sind die ganzen Infos uninteressant...

Ich für meinen Teil mochte schon immer Löwen. Ich kanne es kaum abwarten, Rengar zu spielen.
Und mit jeder weiteren zusätzlichen Information über seine Skills und seine Entstehung steigt dieses Verlangen.
Tolle Arbeit Riot, ich finde es super, dass ihr so viele Infos über die Entstehung eines Champs preisgebt.


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DerNilsinator

Junior Member

08-20-2012

ach ja: steht schon ein release-termin fest? hoffe natürlich auf morgen bzw. mittlerweile heute. haben 0 uhr 7 ;D also jetzt am 21. wärs schon cool so nochmal den letzten ferien-tag richtig absuchten können. bitte Riot noch heute. Tut es für die Community und all die Leute, die nochmal einen letzten epic Ferientag haben wollen


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qrosserQ

Senior Member

08-20-2012

Godd Job , für mich stand es schon vor Tagen fest das ich ihn mir kaufen werde. Hab in auf PBE mal angetestet und war überwältigt <3. Einfach nur Hammer was ihr da auf die Beine stellt Riot!


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StonedMonk

Senior Member

08-20-2012

Öffnet ihr gerade auch alle paar Minuten den lol- Patcher, um zu sehen, ob Rengar endlich da ist? -_-

>>Edit<< *um verzweifelt zu hoffen, dass...


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