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Designeinblick: Rengars Mechaniken

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RiotGenzer

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08-17-2012

Nie waren die Richtfelder gefährlicher als heute, denn Rengar, der stolze Jäger, bereitet sich auf die Jagd vor. Mit einem neuen Ressourcensystem, einem optionalen Gegenstand beim Händler und einer dynamischen, passiven Fähigkeit, die zum Tragen kommt, wenn er getarnt oder im hohen Gras versteckt ist, hat Rengar viele neue Mechaniken auf Lager, um seine Beute zur Strecke zu bringen. Um mehr über diese neuen Mechaniken zu erfahren, haben wir uns zur Quelle begeben und mit Trevor „Classick“ Tomleski über Rengars Fertigkeiten gesprochen.




Beim Händler ist ein neuer Gegenstand namens „Knochenzahn-Halskette“ verfügbar, den nur Rengar kaufen kann. Kannst du uns etwas über diesen neuen Gegenstand erzählen?

Classick: Wir waren auf der Suche nach einer coolen Spielmechanik, durch die der Spieler zum Trophäenjäger wird und sich fühlt, als wäre er Rengar. Da er der ultimative Trophäenjäger ist, wollten wir, dass man das Gefühl hat, Rengar würde immer mächtiger und stärker, während er durch das Erlegen seiner Widersacher Trophäen sammelt. Er wird selbstzufriedener, denn das ist sein großes Thema: er sucht nach der fettesten Beute. Wir haben versucht, eine Art Nebenquest aufzubauen, wenn ihr euch entscheidet, die „Knochenzahn-Halskette“ anzulegen. Wenn ihr darauf aus seid, Todesstöße zu sammeln und damit im Verlauf der Zeit an Kraft zu gewinnen, könnte diese eine gute Wahl sein.


Also wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob er Rengars Gegenstand einsetzt?

Classick: Das ist richtig. Die „Knochenzahn-Halskette“ ist nicht in Rengars Inventar eingebaut, wenn das Spiel beginnt. Man muss sie beim Händler kaufen. Rengar kann das Spiel nicht mit der Halskette beginnen, sonst würde der „Schneeball-Effekt“ zu früh einsetzen. Damit entfernen wir uns von Viktor, der jedes Match mit seinem Gegenstand in seinem Inventar beginnt. Viktors Verstärkung fühlt sich wie ein Teil von ihm an, sie ist untrennbar mit ihm verbunden, im Gegensatz zu Rengar, der die Möglichkeit hat, sie zu nutzen oder nicht. Ihr könnt den Gegenstand auch wieder an den Händler verkaufen, nachdem ihr ihn erworben habt, falls ihr eure Meinung ändert und nicht länger dem Pfad der „Knochenzahn-Halskette“ folgen wollt.

Bei der Knochenzahn-Halskette steht euch die Entscheidung offen, an der Nebenquest teilzunehmen und Tötungen einzufahren, um mächtiger zu werden, oder nicht. Es liegt ganz bei euch, wie ihr Rengar spielen wollt. Es ist ein riskanteres Spiel, sicher, aber es kann sich auszahlen. Und sollten eure Trophäenjagd-Streifzüge nicht so laufen wie ihr euch das vorstellt, habt ihr nicht das Gefühl, ihr hättet viel verloren. Ihr könnt den Gegenstand jederzeit verkaufen und euren Spielstil ändern.

Aber die Halskette hat noch einen anderen coolen Aspekt: Trophäen erhält man für Tötungen und für Unterstützungen. Um Rengar-Spieler nicht zu motivieren, ihren Teamkollegen die Tötungen wegzuschnappen, um Trophäen sammeln zu können, haben wir es so eingerichtet, dass auch Unterstützungen zählen, wodurch die Geschwindigkeit, mit der die Halskette bestückt wird, zwar verlangsamt, damit aber dieser speziellen Art des unsportlichen Verhaltens vorgebeugt wird. Ihr könnt Rengar spielen und müsst euch keine Sorgen darum machen, dass ihr am besten allein alle Tötungen einfahren müsst.


Was sagst du zu der Sorge, dieser „Schneeball“-Gegenstand könnte dazu führen, dass sich Rengars Stärke unbeständig anfühlt?

Classick: Ihr werdet feststellen, dass die „Knochenzahn-Halskette“ ihre Kraft langsamer hinzugewinnt und verliert und dadurch beständiger ist als andere „Schneeball“-Gegenstände. Ihr könnt Tötungen einfahren und von den Boni profitieren, welche die Halskette gewährt, aber im Gegensatz zu anderen schneeballartigen Gegenständen im Spiel verliert ihr nur eine geringe Zahl an Trophäen an der Halskette, wenn ihr sterbt. Ihr werdet nicht das Gefühl eines ständigen Auf und Abs haben, wie vielleicht bei einem Gegenstand wie „Mejais Seelenstehler“. Deshalb wird das Vorankommen mit der Halskette nicht den Eindruck von Zeitverschwendung machen, wenn ihr mit einer hohen Zahl an Trophäen sterbt. Eure Macht sollte sich nicht so schnell umkehren, es sei denn, ihr könnt besonders viele Tötungen verbuchen oder sterbt in kurzer Zeit sehr häufig.


Wie sieht es mit diesem „Schneeball“-Effekt in einem eSports-Match aus?

Classick: Einer der Gründe, weshalb wir uns entschieden haben, den Gegenstand nicht zur Standardausrüstung zu machen, war in der Tat der eSports-Sektor. Die eSports-Szene ändert sich sehr schnell und auch Rengar-Spieler haben diese Möglichkeit. In vielen Spielen auf höherem Niveau ist die Zahl der Todesstöße insgesamt aber geringer als in normalen Spielen in der Kluft der Beschwörer. Deshalb mag die Halskette hier nicht sonderlich attraktiv erscheinen. Rengar beschränkt sich aber nicht nur auf seinen Gegenstand – dieser ist nur ein Aspekt seines Spiels, den man für sich wählen kann oder eben nicht. Seine Funktionsweise beruht nicht auf der „Knochenzahn-Halskette“. Sie ist vielmehr eine Investition wie ein „Schneeball“-Gegenstand, weniger ein integraler Teil seiner Fertigkeiten.




„Wildheit“ ist eine neue Art von Ressource. Könntest du erklären, wie „Wildheit“ funktioniert?

Classick: Rengar baut jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit auf einen Champion oder einen Vasallen anwendet, einen Punkt „Wildheit“ auf, bis zu fünf Punkte insgesamt. Wenn ihr fünf „Wildheit“-Punkte erreicht habt, haben Rengars Fähigkeiten keine Abklingzeit und ihr habt die Wahl, welche seiner verstärkten Fähigkeiten ihr einsetzen wollt. Wir wollten, dass ihr zu keinem Zeitpunkt den Eindruck habt, ihr hättet eure verstärkte Fähigkeit verschwendet. Es ist, als hättet ihr drei neue verstärkte Zauber zur Verfügung. Dies war ein sehr wichtiger Teil seiner Fertigkeiten.

Im Grunde wollten wir nicht, dass die Spieler mit der Entscheidung, die sie im Voraus getroffen haben, unzufrieden sind. Wenn ihr beispielsweise mit der Q-Fähigkeit fünf Punkte aufgebaut habt, Q aber auch als verstärkte Fähigkeit nutzen wolltet, stündet ihr erst einmal rum und würdet darauf warten, dass Q wieder verfügbar wird. Durch unser System könnt ihr alle drei verstärkten Fähigkeiten nutzen, sobald „Wildheit“ ihr Maximum erreicht hat. Ihr müsstet sehr weit vorausdenken, wenn ihr eure Fähigkeiten vorsorglich so kombinieren wolltet, dass euer letzter, der verstärkte Zauber, auch der ist, den ihr nutzen wolltet. Und das wollten wir vermeiden.

Da Rengar ein Aufbau-Charakter ist, der die Schwäche seiner Gegner ausnutzt, während er seine Punkte für einen verstärkten, letzten Angriff sammelt, haben wir entschieden, dass diese drei Finisher zur Verfügung stehen, egal was kommt. Bei Rengar kommt es darauf an, die richtigen Entscheidungen zu treffen und methodisch vorzugehen – und deshalb müssen die Werkzeuge zur Verfügung stehen, dies umsetzen zu können, ohne dass ihr eure Entscheidungen ständig zweimal hinterfragen müsst. Eure verstärkten Zauber überschneiden sich nicht mit dem normalen Spiel. Sie tauchen auf, wenn sie verfügbar sind, ihr trefft eine Entscheidung und setzt euer Spiel fort.


Welche Herausforderungen gingen mit dem „Wildheit“-System einher?

Classick: Wir haben „Wildheit“ so konzipiert, dass die Nutzung ausgeglichen bleibt, selbst wenn ihr zwei Fähigkeiten direkt nacheinander einsetzt. Es soll immer noch spannend sein, damit ihr entscheiden könnt, ob ihr eine Fähigkeit mehrfach hintereinander zum Einsatz bringt oder nicht, ohne dass ihr zu sehr bestraft oder zu mächtig werdet. Deshalb sind viele der Fähigkeiten Angriffe mit einem Ziel, damit, wenn es in einem Teamkampf heiß hergeht, klar ist, wo ihr seine Fähigkeiten einsetzen solltet. Die größte Herausforderung war es demnach, Fähigkeiten zu finden, die zusammen funktionierten, sich stimmig anfühlten und nicht gleich zu stark sind.




Kannst du uns etwas über Rengars Sprung aus dem hohen Gras und seine Tarnung erzählen, die sein normaler Angriff mitbringt?

Classick: Rengar ist ein Raubtier, das durch das Gebüsch streift. Rengars Sprungangriff aus dem hohen Gras heraus und das Tarnen fingen eigentlich als Witz an. Wir dachten, es wäre lustig, wenn er einen einfach aus dem Gras heraus anspringen könnte, da er nun einmal ein durchgedrehter Löwe war. Gleichzeitig schreckte ich vor dem „Sprung auf E“-Angriff zurück, den schon ein paar Champions haben, und wollte ihm eher einen Sprung in bestimmten Situationen verpassen. Ich mag Shyvanas Fähigkeit, Distanzen zu verringern, sehr. Sie muss sie abhängig von der jeweiligen Situation einsetzen, da sie an ihre ultimative Fähigkeit gebunden ist. Rengar wird in der richtigen Umgebung mächtiger und hingegen schwächer, wenn sein Kontrahent da erfolgreich gegenwirken kann, indem er den Kampf aus seiner bevorzugten Umgebung heraus zieht. Da lag ein Hauptaugenmerk zweifellos darauf, ihm abhängig von der Umgebung die Stirn zu bieten.

Also, ja, er kann sich schnell durch das hohe Gras bewegen, während seine Widersacher gleichzeitig Möglichkeiten haben, gegen ihn zu bestehen. Rengar hat sein eigenes Revier. Ihm gehört das Unterholz. Ihr betretet sozusagen seine Höhle des Löwen. Wir wollen, dass ihr dieses Gefühl der Furcht und des Nervenkitzels spürt, weil Rengar durch das Dickicht streifen könnte, um sein ausgeprägtes Territorialverhalten widerzuspiegeln. Ihr tretet einem Löwen dort gegenüber, wo er der uneingeschränkte König ist.

Wenn ihr allerdings gegen Rengar antretet, müsst ihr eure eigenen Fertigkeiten nutzen, um ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Wenn ihr zum Beispiel in der oberen Lane seid, gibt es eine ganze Reihe Möglichkeiten sein Spiel zu kontern. Den unteren Teil der Lane könnt ihr beispielsweise umgehen, um zu vermeiden, dass er euch aus dem hohen Gras anspringt. Wenn ihr konsequent Wards im Gebüsch positioniert, deckt ihr Rengars Position rechtzeitig auf.




Was passiert, wenn kein hohes Gras da ist, das man nutzen könnte?

Classick: Der Sprung bleibt verfügbar, wenn Rengar sich mit Hilfe seiner ultimativen Fähigkeit „Jagdfieber“ tarnt. Er hat genau dieselbe Funktionsweise aus der Tarnung heraus. Ihr seht den Ring und könnt euren normalen Angriff nutzen, um auf euer gewünschtes Ziel loszuspringen. Selbst ohne hohes Gras kann Rengar seine ultimative Fähigkeit aktivieren und so zu seinem fliehenden Ziel aufholen oder hinter die gegnerischen Linien springen und auf einem weichen Carry landen. Er wählt sein Ziel aus und kassiert seine Trophäen.

In den Testspielen empfand ich Rengar in Verteidigungssituationen als schwach, wenn er etwa einen Inhibitor verteidigte. Indem wir den Sprung bei seiner ultimativen Fähigkeit und aus dem hohen Gras heraus eingebaut haben, war die entscheidende Komponente, um Distanzen zu überwinden, weiterhin für den Spieler verfügbar, trotz dessen aber eingeschränkt genug, sodass er zweifelsohne mehr Vorteile hat, wenn ihm ausreichend Gebüsch zur Verfügung steht. Die ultimative Fähigkeit fungiert quasi als temporäres Gebüsch.


Erwartet ihr einfallsreiche Taktiken durch diese Fähigkeit?

Classick: Ich kann mir nur vorstellen, welch beeindruckende Bewegungen unsere Spieler Rengar entlocken werden. Ich bin besonders gespannt auf die Kämpfe, die sich in richtig dichtem Gestrüpp ereignen, beispielsweise in der Nähe des Drachen oder bei den roten und blauen Buffs. Rengar wird wie wild durch die Gegend springen. Er ist eben der König des Dschungels, also solltet ihr darauf vorbereitet sein. Das Zusammenspiel von „Blitz“ und seinen Sprüngen kann in den richtigen Händen sicher beeindruckend sein.

Ihr wollt noch mehr Informationen zu Rengar, dem stolzen Jäger? Dann seht euch diese
Artikel an:


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LonlySamurai

Senior Member

08-17-2012

Es ist meiner Meinung nach ein stärkerer Shaco mit leichten verschiebungen in den Skillsetup und zeitpunkt in dem des Spiels in dem er eingesetzt wird.
Ich finde er fühlt sich an wie ein midgame Shaco, der vorher gut im Spiel war, nur das Rengar das nicht so stark vom Gold abhängig ist wie Shaco.
Inn kurzen Worten - Shaco mit schwächren early game - gleichen midgame - stärkeren endgame.
Aber der Archetyp spielt sich unglaublich ähnlich.
Würde mich interessieren wie andere ihn sehen.


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JohnyDx

Senior Member

08-17-2012

Also ich finde ihn wie ne Soraka


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Tasdilan

Recruiter

08-18-2012

Time changes. Better nerf Rengar!

Nein, wird schon nen genialer champ


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Thebenj

Member

08-18-2012

Ich sage mal was viele denken und ja downvoted mich ruhig soviel ihr wollt Rengar wird wieder mal viel zu stark


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DerNilsinator

Junior Member

08-18-2012

Ich will nicht hören wie er sich spielt ... ICH WILL IHN SPIELEN!!!
Sorry für die Ausdrucksweise, aber ich hab extra noch mal Geld für ep-Boots ausgegeben um gestern noch genug ep für den zusammen zu kratzen!


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LeagueÔfLegends

Junior Member

08-18-2012

Ich finde das es mehr Champs mit solchen Items geben sollte oder dass man das bei den alten Champs einfügt


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Fijiji

Senior Member

08-18-2012

Finde ehrlich gesagt, dass 800 Gold für so ein starkes Item ein Witz ist.


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D3P Melar

Junior Member

08-18-2012

800 Gold und nicht mehr 1000? Aber es wurde ja auch ein paar Sachen aus dem Item genommen z.b. man hat nur noch 10 AD vorher waren es 20 AD und wenn man 18 trophäen hat konnte man das Item anklicken und man hatte sofort wieder 5 Wildheit aber ich freue mich trozdem auf den Champ, würde gerne mal wissen wenn er auf die Normalen Server kommt.


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DerNilsinator

Junior Member

08-18-2012

Oh, dass das nur noch 800 ist statt 1000 hab ich garnicht gemerkt.
PS: Kann man Tiere heiraten? xD


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