Willkommen zum Foren-Archiv!

Jahre voller Gespräche haben eine Menge digitale Seiten gefüllt und wir haben sie alle aufbewahrt, um darin zu stöbern und nachzulesen. Ob du nach Ankündigungen älterer Champions suchst oder du sehen willst, wann Rammus das erste Mal mit einem "OK" in einen Thread gerollt ist. Das und alles andere kannst du hier finden. Wenn du damit fertig bist, kannst du unsere Foren aufsuchen, um die neuesten League of Legends Diskussionen mit zu bekommen.

BESUCHE UNSERE FOREN


Die Erschaffung von Diana: Aussehen, Geschichte und Klänge

Comment below rating threshold, click here to show it.

Juliner

Member

08-05-2012

Zitat:
NeeksNaman:


Die Anregungen für den künstlerischen Entwurf eines Champions kommen aus vielen Quellen: Spielmechaniken, Champion-Persönlichkeiten oder einem Spaziergang durch die Natur, um nur ein paar zu nennen. Manchmal werden neue Champions sogar durch die Geschichten anderer Champions befeuert und so war das auch im Fall von Diana, Hohn des Mondes. Auch wenn das künstlerische Leitmotiv natürlich eine Hommage an den Mond ist, wurde die Kunst um sie herum doch auch von ihrer Beziehung zu Leona und den Auswirkungen dieser auf ihren Charakter beeinflusst. Die Gestalter, Trickzeichner, Klangkünstler und Kreativdesigner entwarfen Diana als Charakter lange bevor sie sie als den Champion kannten, den wir uns heute anschauen können. Einige von ihnen kamen zusammen, um Dianas Ursprünge zu besprechen und ihre Entwicklung in den Bereichen Aussehen, Geschichte und Klänge.

Iain “Harrow” Hendry (Associate Creative Designer)
Kienan “Knockmaw” Lafferty (Associate 2D Artist)
Alex “CaptainLx” Lehmann (Senior Animator)
Mike “IronStylus” Maurino (Senior Concept Artist)
Oscar “shadowMacuahuitl” Monteon (Character Artist)
Adam “BelligerentSwan” Swanson (Associate Sound Designer)
Christina “NinjaChewyKun” Wun (VFX Artist)



Wo ging das mit Diana eigentlich los?

IronStylus: Wir wollten einen Champion als Gegenstück zu Leona entwickeln, doch wir konnten noch nicht so wirklich festmachen, wie solch ein Charakter wohl aussehen würde. Also versuchten wir es ein paar Mal und kamen dabei aber nicht wirklich von Charakterentwürfen los, die aussahen wie Riven oder 'ne Tussi in Rüstung. So ging das mit ihren Entwürfen über ein Jahr lang. Dann sah ich eines Tages ein Anime und mir fiel eine Figur auf, die genau passte: ein fernöstliches, gertenschlankes Mädel in richtig dicker Rüstung, das verdammt gut austeilte. Es ist ein ziemlich typischer Topos im Fernen Osten und wir haben so etwas noch nicht in unserem Spiel. Sie sollte ein richtig fieser Charakter werden, ohne dass sie aber allzu viele Emotionen gucken lässt. Wir hatten eine ziemlich klare Vorstellung davon, wie sie werden sollte, und das gab uns genügend Spielraum, in den Bereichen Spaß und Umsetzung kreativ zu werden.



Wie haben ihr Hintergrund und ihre Beziehung zu Leona und den Solari die Kunst um sie geprägt?

IronStylus: Ich glaube, wir stecken unglaublich viel in unsere Champions, um ihnen mehr Tiefgang zu geben. Wir haben mit dem Teaser und dem Splash zwei Seiten von ihrer persönlichen und der Hintergrundgeschichte, in die sie eingebettet ist, gezeigt. Im Grunde haben wir einen zweiseitigen Comic über ihre Herkunft und die Nachbeben ihres ersten großen Auftritts angefertigt. Wir haben alles genutzt, was uns zur Verfügung stand, um daraus eine Geschichte werden zu lassen. Sie ist ein Charakter, der eng mit einem anderen verbunden ist, aber sie macht auch alleine einiges her. Ginge es hier um einen Film über zwei Figuren, dann wären das Leona und Diana. Die zwei sind sich ideologisch absolut nicht grün. Leona und Diana sind Todfeinde. Wir haben Leona genutzt, um etliches von Diana zu entwerfen, sind sie doch diametral entgegengesetzte Charaktere. In einigen Beziehungen ähneln sie sich, aber doch steht Diana für sich selbst. Beide sind bescheiden und eher zugeknöpft und doch anziehend und jede auf ihre Art sexy. Diana ist gewollt so zugeknöpft, wie nur irgend möglich, aber immer noch attraktiv und stark. Sie hat eine ganz andere Silhouette als andere Champions und bewegt sich mit anderen Bewegungsabläufen fort, die irgendwo zwischen Tryndamere und Akali liegen. Sie verbreitet schon so ein Assassinengefühl, aber das Schwert verleiht ihr mehr Tiefe. Sie ist in wirklich jeder Hinsicht spannend.

Harrow: Das ist ein so dermaßen subtiler Konflikt. Sie haben einander nicht schon immer gehasst.

IronStylus: Wir konnten den Finger nicht wirklich darauf legen, was sie nun sein sollte, und Colt „Ezreal“ Hallam meinte, „Sie ist eine Ketzerin“. Sie wurde von den Solari verstoßen. Damit hatten wir eine Erklärung für ihre Symbolik, ihre Emotionen und ihren Mangel an solchen. Wow. Ja. Das ist es! Das war wie ein interner Wettstreit und nach dieser Art Offenbarung waren die Schleusentore weit offen. Wir haben diese Figur mit Leidenschaft kreiert und das sprang auf etliche andere Leute über. Sie ist ein wirklich toller hintergründiger Charakter.



Was war bei Dianas Entwicklung die größte Herausforderung?

IronStylus: Sie ist kalt und emotionslos, verfügt aber über die Klarheit und Exaktheit mit minimalem Mimikspiel, die in Animes so präsent sind. Sie darf nicht gelangweilt aussehen. Wie kann man zugleich gleichgültig, aber eben NICHT gelangweilt wirken? Wie bekommt man Tragik hin, ohne ZU traurig rüberzukommen? Die Antwort ist, dass komplexe Figuren an etwas gewinnen, selbst wenn sie Tragödien durchstehen müssen.

CaptainLx: Ich musste sie also richtig aufpeppen, aber eben nicht zu sehr. Ich fing bei Draven an, der so ausdrucksstark und groß ist. Sie ist das exakte Gegenteil. Vielleicht richtet sie ihre Rüstung – nein das ist zu extrovertiert. Es fiel mir richtig schwer, die rechte Balance bei ihr zu finden, dass sie nicht zu viel tut, aber dennoch sehr lebendig wirkt.

BelligerentSwan: Mir ging es bei den Klängen ganz ähnlich. Von Draven und Jayce kommend mit übertriebenen Klängen hin zu einer eher emotionalen Figur, bei der man ihre Kraft unterstreichen musste, eben OHNE übertrieben zu wirken, war eine Herausforderung. Die richtigen Töne zu treffen, um ihre leise Persönlichkeit rüberzubringen, war definitiv eine Herausforderung.

NinjaChewyKun: Für mich war das Frustrierende, dass sie einen an Leona denken lassen sollte, aber ihr nicht gleichen durfte. Der Mond kann gelb sein, aber die Sonne halt auch. Es war schon schwer, einzigartige Effekte für sie zu finden.

Harrow: An ihren Voice Overs zu arbeiten war auch nicht ganz einfach, da sie die Hälfte der Zeit eigentlich nicht wirklich etwas sagt. Sie ist nicht extravagant, hat aber verhaltene Emotionen. Wir wollten nicht, dass sie innerlich tot klingt. Sie ist eine tragische Figur, aber trotzdem kraftvoll.



Wie habt ihr es letztlich hinbekommen, Dianas Klarheit und Kälte, ihre zurückhaltende Persönlichkeit über die Gestaltung zu vermitteln?

CaptainLx: Wir wollten, dass sie tragisch ist, aber ohne dass sie wütend oder vom Ärger zerfressen wirkt. Wir haben neue Animationen eingebaut, die abgespielt werden, wenn man einen Gegner verfolgt und verlangsamt wird. Dann greift sie nach einem, als wolle sie den Gegner am Schlafittchen packen und ihn zurückziehen. Wir haben uns auch Aspekte wie ihr Lachen angesehen – das letztlich mehr wie Hohn klingt. Das macht den Charakter aus.

Knockmaw: Sie ist anders. In ihr steckt all diese Kraft, die man ihr äußerlich aber nicht ansieht. Im Splash sieht man sie auf dem Boden der Tatsachen und um sie herum tobt das Chaos, doch sie bleibt ruhig, kühl und gefasst. Gleichzeitig muss sie aber natürlich ihren eigenen, schönen Look haben.

shadowMacuahuitl: Ich habe ihre Klarheit auf die Linienführung im Gesicht und das Modell übertragen. Ich habe bei der Silhouette ihres Haares begonnen; das hat für mich die Persönlichkeit der Figur ausgemacht. Ich habe darüber viel nachgedacht und von ihren Haaren geträumt. Eines Tages wachte ich auf und skizzierte schnell, was ich im Traum gesehen hatte, die exakten Linien und wie ich sie zu stilisieren hatte. Diese Skizze habe ich dann mit ins Büro gebracht. So kam das Ganze zu Stande.

CaptainLx: Ich hoffe, dass die Leute sich das Splash angucken und dieses Gesicht auch im Spiel vor Augen haben.



Wie hat Dianas Verbindung zum Mond ihre Gestaltung beeinflusst?

IronStylus: Wir wussten, dass wir einen Gegenpart zu Leona erschaffen wollten, aber sie sollte mehr als nur eine Tante mit Mondbezug sein. Um ein tragfähiger Charakter sein zu können, muss sie für sich selbst stehen. Es war fast komplizierter, weil sie sich auf einen anderen Champion bezieht. Wir haben uns mehr Gedanken über den Charakter als um ihre Ikonografie gemacht. Wir haben den Mond für Zauber, Effekte und Bewaffnung genutzt. Der Mond ist eine ikonenhafte, bildliche Scheibe. Jede Mondphase hat ihr eigenes Bild. Der Mond selbst tut ja nichts, deshalb haben wir ihm Eigenschaften zugeschrieben: eine vernichtende Scheibe, scharfkantig, kalt, karg. Das Motiv nutzten wir dann, um Diana als Gegenstück zu Leona zu gestalten. Wir passten den Mond unseren Zwecken an, anstatt Diana zu einer Inkarnation des Mondes zu machen. Wir haben überall Mondsicheln eingearbeitet: Haare, Waffe, Rüstung, Todesanimation – alles bis zu dem Hieb mit ihrer Waffe, Effekten und ihrer Todesanimation.

NinjaChewyKun: Der Mond unterstreicht ihre Persönlichkeit: distanziert und kalt. Dann ergibt es natürlich einen Sinn, wenn sie dem Mond huldigt.

CaptainLx: Die Form ihrer Animationen unterstützt das Mondgefühl, das bei all ihren Fähigkeiten mitschwingt. Ihre bewusste Entscheidung, den Mond zu verehren, ist ein Ausdruck ihrer Persönlichkeit. Wenn sie „Rückruf“ nutzt, geht sie auf die Knie und betet zur Mondgöttin. Wir haben uns eher Gedanken um die Persönlichkeit des Charakters als um die Mondikonografie gemacht, aber mit dem Mond hatten wir mehr visuelle Möglichkeiten, aus denen wir schöpfen konnten.



Was hat euch am kreativen Prozess von Diana am meisten Spaß gemacht?

NinjaChewyKun: Alle waren so aufgeregt und voller Leidenschaft, als es um sie ging. Es gab eine sehr klare Richtung, was für eine Person sie werden sollte. Die Konzepte waren sehr inspirierend. Ich arbeite am liebsten mit den Champions, bei denen die Richtung weitestgehend feststeht. Jeder hatte eine Idee, wie ihre Effekte aussehen sollten. Die Zusammenarbeit hat sehr viel Spaß gemacht.

CaptainLx: Ich denke, Zusammenarbeit beschreibt ihren Entstehungsprozess sehr gut. Wir haben schon früh sehr viel zusammengearbeitet und führten einige lustige Debatten. Ich habe so viele Animationen wie nie zuvor in den Papierkorb geschmissen, weil wir einfach mit einer Menge Ideen herumgespielt haben. Wie wäre es, wenn sie springt? Wie wäre es, wenn sie herumwirbelt? Es kommt darauf an, die richtige Balance zu finden – sie ist schwungvoll, aber auch natürlich. Die Leute haben sich richtig in die Sache reingefuchst und einander um Rat gebeten, weshalb der Charakter richtig gut geworden ist.

IronStylus: Niemand hat sich vor Rückmeldungen gefürchtet oder ist davor zurückgeschreckt, etwas zu riskieren. Jeder wollte Feedback. Niemand trug die gesamte Last auf seinen Schultern. Es war einfach eine vertrauensvolle Zusammenarbeit.

Knockmaw: Diana entstand … gewissermaßen von innen heraus. Jeder ging mit so viel Leidenschaft an die Sache heran und konnte es gar nicht abwarten, auch etwas zu ihrer Entwicklung beizutragen. Man könnte das wie eine Idee beschreiben, die von innen heraus entsteht, an die Oberfläche tritt und jeder spürt es.


bla bla bla blubb derp