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Die Erschaffung von Diana: Aussehen, Geschichte und Klänge

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NeeksNaman

Champion Herald

08-01-2012



Die Anregungen für den künstlerischen Entwurf eines Champions kommen aus vielen Quellen: Spielmechaniken, Champion-Persönlichkeiten oder einem Spaziergang durch die Natur, um nur ein paar zu nennen. Manchmal werden neue Champions sogar durch die Geschichten anderer Champions befeuert und so war das auch im Fall von Diana, Hohn des Mondes. Auch wenn das künstlerische Leitmotiv natürlich eine Hommage an den Mond ist, wurde die Kunst um sie herum doch auch von ihrer Beziehung zu Leona und den Auswirkungen dieser auf ihren Charakter beeinflusst. Die Gestalter, Trickzeichner, Klangkünstler und Kreativdesigner entwarfen Diana als Charakter lange bevor sie sie als den Champion kannten, den wir uns heute anschauen können. Einige von ihnen kamen zusammen, um Dianas Ursprünge zu besprechen und ihre Entwicklung in den Bereichen Aussehen, Geschichte und Klänge.

Iain “Harrow” Hendry (Associate Creative Designer)
Kienan “Knockmaw” Lafferty (Associate 2D Artist)
Alex “CaptainLx” Lehmann (Senior Animator)
Mike “IronStylus” Maurino (Senior Concept Artist)
Oscar “shadowMacuahuitl” Monteon (Character Artist)
Adam “BelligerentSwan” Swanson (Associate Sound Designer)
Christina “NinjaChewyKun” Wun (VFX Artist)



Wo ging das mit Diana eigentlich los?

IronStylus: Wir wollten einen Champion als Gegenstück zu Leona entwickeln, doch wir konnten noch nicht so wirklich festmachen, wie solch ein Charakter wohl aussehen würde. Also versuchten wir es ein paar Mal und kamen dabei aber nicht wirklich von Charakterentwürfen los, die aussahen wie Riven oder 'ne Tussi in Rüstung. So ging das mit ihren Entwürfen über ein Jahr lang. Dann sah ich eines Tages ein Anime und mir fiel eine Figur auf, die genau passte: ein fernöstliches, gertenschlankes Mädel in richtig dicker Rüstung, das verdammt gut austeilte. Es ist ein ziemlich typischer Topos im Fernen Osten und wir haben so etwas noch nicht in unserem Spiel. Sie sollte ein richtig fieser Charakter werden, ohne dass sie aber allzu viele Emotionen gucken lässt. Wir hatten eine ziemlich klare Vorstellung davon, wie sie werden sollte, und das gab uns genügend Spielraum, in den Bereichen Spaß und Umsetzung kreativ zu werden.



Wie haben ihr Hintergrund und ihre Beziehung zu Leona und den Solari die Kunst um sie geprägt?

IronStylus: Ich glaube, wir stecken unglaublich viel in unsere Champions, um ihnen mehr Tiefgang zu geben. Wir haben mit dem Teaser und dem Splash zwei Seiten von ihrer persönlichen und der Hintergrundgeschichte, in die sie eingebettet ist, gezeigt. Im Grunde haben wir einen zweiseitigen Comic über ihre Herkunft und die Nachbeben ihres ersten großen Auftritts angefertigt. Wir haben alles genutzt, was uns zur Verfügung stand, um daraus eine Geschichte werden zu lassen. Sie ist ein Charakter, der eng mit einem anderen verbunden ist, aber sie macht auch alleine einiges her. Ginge es hier um einen Film über zwei Figuren, dann wären das Leona und Diana. Die zwei sind sich ideologisch absolut nicht grün. Leona und Diana sind Todfeinde. Wir haben Leona genutzt, um etliches von Diana zu entwerfen, sind sie doch diametral entgegengesetzte Charaktere. In einigen Beziehungen ähneln sie sich, aber doch steht Diana für sich selbst. Beide sind bescheiden und eher zugeknöpft und doch anziehend und jede auf ihre Art sexy. Diana ist gewollt so zugeknöpft, wie nur irgend möglich, aber immer noch attraktiv und stark. Sie hat eine ganz andere Silhouette als andere Champions und bewegt sich mit anderen Bewegungsabläufen fort, die irgendwo zwischen Tryndamere und Akali liegen. Sie verbreitet schon so ein Assassinengefühl, aber das Schwert verleiht ihr mehr Tiefe. Sie ist in wirklich jeder Hinsicht spannend.

Harrow: Das ist ein so dermaßen subtiler Konflikt. Sie haben einander nicht schon immer gehasst.

IronStylus: Wir konnten den Finger nicht wirklich darauf legen, was sie nun sein sollte, und Colt „Ezreal“ Hallam meinte, „Sie ist eine Ketzerin“. Sie wurde von den Solari verstoßen. Damit hatten wir eine Erklärung für ihre Symbolik, ihre Emotionen und ihren Mangel an solchen. Wow. Ja. Das ist es! Das war wie ein interner Wettstreit und nach dieser Art Offenbarung waren die Schleusentore weit offen. Wir haben diese Figur mit Leidenschaft kreiert und das sprang auf etliche andere Leute über. Sie ist ein wirklich toller hintergründiger Charakter.



Was war bei Dianas Entwicklung die größte Herausforderung?

IronStylus: Sie ist kalt und emotionslos, verfügt aber über die Klarheit und Exaktheit mit minimalem Mimikspiel, die in Animes so präsent sind. Sie darf nicht gelangweilt aussehen. Wie kann man zugleich gleichgültig, aber eben NICHT gelangweilt wirken? Wie bekommt man Tragik hin, ohne ZU traurig rüberzukommen? Die Antwort ist, dass komplexe Figuren an etwas gewinnen, selbst wenn sie Tragödien durchstehen müssen.

CaptainLx: Ich musste sie also richtig aufpeppen, aber eben nicht zu sehr. Ich fing bei Draven an, der so ausdrucksstark und groß ist. Sie ist das exakte Gegenteil. Vielleicht richtet sie ihre Rüstung – nein das ist zu extrovertiert. Es fiel mir richtig schwer, die rechte Balance bei ihr zu finden, dass sie nicht zu viel tut, aber dennoch sehr lebendig wirkt.

BelligerentSwan: Mir ging es bei den Klängen ganz ähnlich. Von Draven und Jayce kommend mit übertriebenen Klängen hin zu einer eher emotionalen Figur, bei der man ihre Kraft unterstreichen musste, eben OHNE übertrieben zu wirken, war eine Herausforderung. Die richtigen Töne zu treffen, um ihre leise Persönlichkeit rüberzubringen, war definitiv eine Herausforderung.

NinjaChewyKun: Für mich war das Frustrierende, dass sie einen an Leona denken lassen sollte, aber ihr nicht gleichen durfte. Der Mond kann gelb sein, aber die Sonne halt auch. Es war schon schwer, einzigartige Effekte für sie zu finden.

Harrow: An ihren Voice Overs zu arbeiten war auch nicht ganz einfach, da sie die Hälfte der Zeit eigentlich nicht wirklich etwas sagt. Sie ist nicht extravagant, hat aber verhaltene Emotionen. Wir wollten nicht, dass sie innerlich tot klingt. Sie ist eine tragische Figur, aber trotzdem kraftvoll.



Wie habt ihr es letztlich hinbekommen, Dianas Klarheit und Kälte, ihre zurückhaltende Persönlichkeit über die Gestaltung zu vermitteln?

CaptainLx: Wir wollten, dass sie tragisch ist, aber ohne dass sie wütend oder vom Ärger zerfressen wirkt. Wir haben neue Animationen eingebaut, die abgespielt werden, wenn man einen Gegner verfolgt und verlangsamt wird. Dann greift sie nach einem, als wolle sie den Gegner am Schlafittchen packen und ihn zurückziehen. Wir haben uns auch Aspekte wie ihr Lachen angesehen – das letztlich mehr wie Hohn klingt. Das macht den Charakter aus.

Knockmaw: Sie ist anders. In ihr steckt all diese Kraft, die man ihr äußerlich aber nicht ansieht. Im Splash sieht man sie auf dem Boden der Tatsachen und um sie herum tobt das Chaos, doch sie bleibt ruhig, kühl und gefasst. Gleichzeitig muss sie aber natürlich ihren eigenen, schönen Look haben.

shadowMacuahuitl: Ich habe ihre Klarheit auf die Linienführung im Gesicht und das Modell übertragen. Ich habe bei der Silhouette ihres Haares begonnen; das hat für mich die Persönlichkeit der Figur ausgemacht. Ich habe darüber viel nachgedacht und von ihren Haaren geträumt. Eines Tages wachte ich auf und skizzierte schnell, was ich im Traum gesehen hatte, die exakten Linien und wie ich sie zu stilisieren hatte. Diese Skizze habe ich dann mit ins Büro gebracht. So kam das Ganze zu Stande.

CaptainLx: Ich hoffe, dass die Leute sich das Splash angucken und dieses Gesicht auch im Spiel vor Augen haben.



Wie hat Dianas Verbindung zum Mond ihre Gestaltung beeinflusst?

IronStylus: Wir wussten, dass wir einen Gegenpart zu Leona erschaffen wollten, aber sie sollte mehr als nur eine Tante mit Mondbezug sein. Um ein tragfähiger Charakter sein zu können, muss sie für sich selbst stehen. Es war fast komplizierter, weil sie sich auf einen anderen Champion bezieht. Wir haben uns mehr Gedanken über den Charakter als um ihre Ikonografie gemacht. Wir haben den Mond für Zauber, Effekte und Bewaffnung genutzt. Der Mond ist eine ikonenhafte, bildliche Scheibe. Jede Mondphase hat ihr eigenes Bild. Der Mond selbst tut ja nichts, deshalb haben wir ihm Eigenschaften zugeschrieben: eine vernichtende Scheibe, scharfkantig, kalt, karg. Das Motiv nutzten wir dann, um Diana als Gegenstück zu Leona zu gestalten. Wir passten den Mond unseren Zwecken an, anstatt Diana zu einer Inkarnation des Mondes zu machen. Wir haben überall Mondsicheln eingearbeitet: Haare, Waffe, Rüstung, Todesanimation – alles bis zu dem Hieb mit ihrer Waffe, Effekten und ihrer Todesanimation.

NinjaChewyKun: Der Mond unterstreicht ihre Persönlichkeit: distanziert und kalt. Dann ergibt es natürlich einen Sinn, wenn sie dem Mond huldigt.

CaptainLx: Die Form ihrer Animationen unterstützt das Mondgefühl, das bei all ihren Fähigkeiten mitschwingt. Ihre bewusste Entscheidung, den Mond zu verehren, ist ein Ausdruck ihrer Persönlichkeit. Wenn sie „Rückruf“ nutzt, geht sie auf die Knie und betet zur Mondgöttin. Wir haben uns eher Gedanken um die Persönlichkeit des Charakters als um die Mondikonografie gemacht, aber mit dem Mond hatten wir mehr visuelle Möglichkeiten, aus denen wir schöpfen konnten.



Was hat euch am kreativen Prozess von Diana am meisten Spaß gemacht?

NinjaChewyKun: Alle waren so aufgeregt und voller Leidenschaft, als es um sie ging. Es gab eine sehr klare Richtung, was für eine Person sie werden sollte. Die Konzepte waren sehr inspirierend. Ich arbeite am liebsten mit den Champions, bei denen die Richtung weitestgehend feststeht. Jeder hatte eine Idee, wie ihre Effekte aussehen sollten. Die Zusammenarbeit hat sehr viel Spaß gemacht.

CaptainLx: Ich denke, Zusammenarbeit beschreibt ihren Entstehungsprozess sehr gut. Wir haben schon früh sehr viel zusammengearbeitet und führten einige lustige Debatten. Ich habe so viele Animationen wie nie zuvor in den Papierkorb geschmissen, weil wir einfach mit einer Menge Ideen herumgespielt haben. Wie wäre es, wenn sie springt? Wie wäre es, wenn sie herumwirbelt? Es kommt darauf an, die richtige Balance zu finden – sie ist schwungvoll, aber auch natürlich. Die Leute haben sich richtig in die Sache reingefuchst und einander um Rat gebeten, weshalb der Charakter richtig gut geworden ist.

IronStylus: Niemand hat sich vor Rückmeldungen gefürchtet oder ist davor zurückgeschreckt, etwas zu riskieren. Jeder wollte Feedback. Niemand trug die gesamte Last auf seinen Schultern. Es war einfach eine vertrauensvolle Zusammenarbeit.

Knockmaw: Diana entstand … gewissermaßen von innen heraus. Jeder ging mit so viel Leidenschaft an die Sache heran und konnte es gar nicht abwarten, auch etwas zu ihrer Entwicklung beizutragen. Man könnte das wie eine Idee beschreiben, die von innen heraus entsteht, an die Oberfläche tritt und jeder spürt es.


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sîr meTaknight

Senior Member

08-01-2012

Wow .. sehr nice. Aber TLDR.. ^^


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Juliner

Member

08-01-2012

riot gibt sich mühe mit champions


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Yujayu

Senior Member

08-01-2012

warum dislikes ? riot macht sich richtig viel mühe damit
ich hasse die community von lol ... schade das es so geworden ist...


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cc Medivha

Recruiter

08-01-2012

Kreativ zu sein und dann noch das so umzusetzten wie man sich das im kopf zusammen spinnt ist gar nicht so einfach von daher hut ab @ riot....hatt mir auch gefallen das man vom anfang her mehr gesehen hatt nicht so wie bei den letzten artwork spotlight's


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Prof Tibbers

Recruiter

08-01-2012

Diana ist ein echt netter champ, schönes design, netter skin, interessantes gameplay, aber wieso ist Dianas Build ap und nicht ad (der empfohlene) da sie ja mehr Normal hits macht als skill zu nutzen, so habe ich es zumindestens auf dem PBE erlebt


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Apokalyptomet

Senior Member

08-01-2012

Find ich ja alles eig ganz gut, aber das mit dieser Hintergrundgeschichte, dass sie von den Solari verstoßen wurde und deshalb sie und Leona todfeinde sind ist nicht wirklich so originell, wie sie es da beschreiben wollen.


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Oraphiel

Junior Member

08-01-2012

gj riot...einer der besten "neueren" champs...vor allem die hintergrundgedanken...mit diesem charakter habt ihr meine loyalität wieder ;p...
nur eine frage: warum nehmt ihr euch keinen monat zeit und "balanced" das spiel mal so richtig durch...also fragt progamer welche champs zu stark sind usw.usw.
(so etwar wie es blizzard games immer macht)
wenn nicht...naja kann man halt auch nichts machen xD
also dieser champ is echt der hammer (gj,gj,gj,gj)
auch wenn wir die geschichte mit dem verstoßen schon bei morgana und kayle hatten aber WHO CARES wenns gut is und dem spiel tiefe verleiht...is im grunde so dass es alles schon mal gab nur bei nem "bösen mondchar" bin ich mir nicht so sicher (sollte mir mal alle dota und hon champs anschaun)
nicht böse gemeint nur aus interresse (auch wenn die idee geklaut wäre würd ich sie feiern )
ach noch was kommt es mir nur so vor oder sind die neueren weiblichen champs insgesamt einfach mehr fun zum spielen und haben geilere mechanics (draven ausgenommen, der is auch geil zum spieln ^-^) irgendwie kommt es mir nämlich so vor als wären ahri,lulu ect. einfach interressanter
okay darius zieht die männlichen champs einfach runter ;p
MfG Oraphiel

ps. pls dont hate :'(
pps. echt geile leistung...gratulation an alle designer von riot games :3


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ZayTea

Junior Member

08-02-2012

Kann es sein dass ''IronStylus'' den Anime ''Kore wa Zombie desu ka?'' geguckt hat xDD (so wie er dort geschrieben hat) Die Rüstungen erinnert mich auch sehr stark an die eine Person die in dem Anime vorkommt.

Auf jedenfall ein gut aussehener Champ. Weiter so Riot


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OWN LeJoke

Junior Member

08-02-2012

Zitat:
onepiecegamer:
warum dislikes ? riot macht sich richtig viel mühe damit
ich hasse die community von lol ... schade das es so geworden ist...


Ich gebe dir recht, es ist wirklicht traurig dass ein gutes Spiel wie LoL so eine Community hat. Das geflame ist riesig in jedem Game und bei jedem Patch wird rumgeheult...
(Selbstverständlich bin ich nicht mit allen Änderungen zufrieden, aber ich mache keine Aufstand, weil Riot nur mehr balance bringen will)

Es ist leider so, dass viele die Arbeit und Mühe von Riot erst schätzen, wenn sie wegen der Community keine Änderungen mehr machen.
Dann werden auch die Flamer merken wieviel Riot vorher schon bei jedem Champ und jedem Patch gearbeitet hat.

PS: An alle nicht-Dauerflamer, fühlt euch bitte nicht angesprochen( jeder kann mal genervt sein und etwas flamen, aber viele übertreiben maßlos)