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[Champion] Turean, der steinerne Wächter

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Limeox

Senior Member

07-23-2012

Turean, der steinerne Wächter


Turean soll ein supportlastiger Melee-Champion sein. Er besitzt nur einen schadensverursachenden Skill, weshalb der Fokus auf CC, Heal und anderweitiger Unterstützung liegt.
Er ist im Early eher schwach, jedoch im späteren Spiel und in Teamfights umso effektiver. Turean und der, den er unterstüzt (das ist aktuell meistens der AD-Carry), sind somit anfällig gegen early-starke Kombinationen.


Aussehen

Turean ist ein steinernes, aber menschliches Wesen. Dürfte in etwa so aussehen:

93952


Stimme

Turean hat eine tiefe Stimme und spricht langsam.


Attribute

Angegeben sind jeweils die Level-1-Werte und die Levelskalierung.

Leben: 440 + 85
Mana: 300 + 65

Lebensregeneration: 7 + 0.6 pro 5 Sekunden
Manaregeneration: 4.6 + 0.6 pro 5 Sekunden

Schaden: 51 + 3.7
Angriffstempo: 0.595 + 2.5%

Rüstung: 11 + 3.5
Magieresistenz: 30 + 1.25

Lauftempo: 315
Reichweite: 150


Fertigkeiten

Zitat:
Passiv - Staub zu Staub

93948

Stirbt eine gegnerische Einheit in Tureans Nähe durch einen verbündeten Champion, stellt er 2% deren Lebens als Mana wieder her. Ist der Gegner ein Champion, erhöht sich das gewonnene Mana auf 8%. Verübt Turean den Todesstoß, ist der Effekt nur halb so groß.

Reichweite: 800
Die Passiv soll dazu dienen, Tureans Manaprobleme zu Beginn zu reduzieren, wenn er andere unterstützt. Er selbst wird belohnt, falls derjenige möglichst viele Lasthits bekommt (da der Effekt nicht eintritt, wenn zB ein Minion durch einen anderen getötet wird).
Zu Beginn hat ein Meleeminion 445 HP, ein Casterminion 280 HP. Das macht 2175 Gesamt-HP pro Wave, wodurch Turean 43.5 Mana erhalten würde, wenn alle von jemand anders gelasthittet werden (21.75 wenn er es selbst tut). Dieser Wert steigt dadurch, dass Minions später mehr HP bekommen.
Werden gegnerische Champions getötet, steigt der Effekt auf 8% (4% falls Turean ihn tötet). Für einen Champion mit 2000 HP würden dadurch 160 (bzw. 80) Mana fällig.


Zitat:
Q - Irdene Stärke

Turean stärkt den Angriff eines Verbündeten, wodurch dessen Chance auf kritische Treffer erhöht wird.

Kritische Trefferchance: 5/10/15/20/25 +(0.03 AP)%
Manakosten: 70/80/90/100/110
Reichweite: 800
Dauer: 6/8/10/12/14 Sekunden
Cooldown: 18/16/14/12/10 Sekunden
Ein einfacher Buff, der einen verbündeten Champion gegeben werden kann. Auf höheren Stufen oder mit CDR können zwei oder kurzzeitig gar drei Buffs gleichzeitig auf verschiedenen Champions aktiv sein. Wird der Skill auf einen Verbündeten benutzt, der bereits unter dessen Wirkung steht, wird der Effekt nur neu gestartet, die Kritchance erhöht sich dadurch nicht.

Grafisch macht sich das durch einen orangefarbenen Leuchteffekt an den Händen bemerkbar (vergleichbar mit Sheen oder Nunus Bloodboil).


Zitat:
W - Heiliger Boden

Turean markiert ein Stück Erde, welches geweiht wird. Verbündete, die sich darauf befinden, werden über 4 Sekunden geheilt. Je näher diese dabei am Zentrum stehen, desto stärker ist die Heilung.
Jede weitere Anwendung innerhalb der nächsten 20 Sekunden erhöht die Kosten um 50% und vergrößert die Heilung um 25%.

Gesamtheilung: 50/85/120/155/190 (+0.2 AP)
Reichweite: 600
Radius: 400
Heilung am Rand: 20/30/40/50/60%
Manakosten: 80/100/120/140/160
Cooldown: 14/12.5/11/9.5/8 Sekunden
Dieser Skill ist als AoE-Heal-over-Time gedacht. Die volle Heilung erhält man im Zentrum. Dieser Wert nimmt nach außen hin ab. Dies erfordert, genau zu überdenken, wohin man den Skill setzt. Beispielsweise kann man mehrere (etwas auseinanderstehende) Verbündete gleichzeitig - dafür aber schwächer - heilen; oder aber die Fertigkeit auf einen setzen, der dann die volle Heilung erhält. Teammates können sich jedoch entsprechend neu positionieren, um die Heilung selbst zu vergrößern.
Der Stack-Effekt ist mit Vladimirs E vergleichbar. Für jede Anwendung erhält Turean Stacks, die die Kosten und die Heilung erhöhen. Dies macht es zu Beginn unattraktiv, den Skill unüberlegt sofort anzuwenden, wenn der CD abläuft. Denn die Kosten steigen stärker als der Nutzen (+50% Heilung bei doppelten Kosten, doppelte Heilung bei dreifachen Kosten). Im Teamfight lässt sich dies jedoch ausnutzen. Je länger dieser andauert, desto effektiver wird die Heilung - vorausgesetzt, man wendet den Spell klug an, sonst verhindern die hohen Kosten die Benutzung hier ebenfalls.
Die Stacks sollten meiner Meinung nach unbegrenzt sein, da die Deckelung durch Manakosten ausreicht. Und eventuell begünstigt das sogar manalastige Builds mit Frozen Heart & Erzengel... oder einen Blue für den Supporter. Oder sowas.

Die Grafik sollte vom Terrain abhängen. Es ist ein gelblich-grüner Schimmer erkennbar und der Skill bekommt eine Reichweitenanzeige (ähnlich wie sie bei Chos Q eingeführt wurde). Auf Gras wachsen Blumen, auf der Winterkarte schmilzt zusätzlich der Schnee. Im Wasser ist der Schimmer bläulicher.


Zitat:
E - Gewaltiger Wurf

Turean schleudert einen Steinbrocken in eine Richtung, welcher 1.5 Sekunden fliegt. Trifft dieser einen gegnerischen Champion, erleidet er Schaden und verfällt in einen Schlafzustand.

Schaden: 40/75/110/145/180 (+0.8 AP)
Schlafdauer: 1/1.75/2.5/3.25/4 Sekunden
Reichweite: 600/825/1050/1275/1500
Geschwindigkeit: 400/550/700/850/1000
Manakosten: 140/155/170/185/200
Cooldown: 24/22/20/18/16 Sekunden
Ein Skillshot, ähnlich Morganas Q, welcher nur auf Champions reagiert. Er fliegt immer 1.5 Sekunden, das heißt, zusammen mit der Reichweitenerhöhung pro Stufe fliegt der Stein auch schneller.
Bei einem Treffer wird der Gegner in Schlaf versetzt. Der Effekt gleicht einem Stun, jedoch bricht er ab, sobald derjenige Schaden erhält. Dies ermöglicht es, einen unangenehmen Gegner ruhig zu stellen, sodass man sich um andere kümmern kann. Es ist schwer, ihn richtig zu benutzen, da jeder aus dem Team den Schlaf abbrechen kann (auch unabsichtlich), und wenn man nicht auf Effekte wie DoTs achtet, verschwendet man den Skill. Gelingt es dem Team jedoch, diesen Gegner unbeachtet zu lassen und andere zu fokussieren, ist dieser CC eine mächtige Waffe, da er lange dauert.
Zum Escapen ist er wie geschaffen, zum Chasen nur, wenn man die Schlafzeit zum Hinterherkommen nutzt und erst dann wieder Schaden ausübt, wenn alle Teammates aufgeschlossen haben. Auch hier kann ein gieriger Teammate dem Gegner zur Flucht verhelfen (wenn er den Gegner bereits aus zu großer Entfernung wieder angreift).
Insgesamt ein Skill, der bei schlechter Nutzung bis auf den Schaden nahezu wertlos ist, bei perfekter Anwendung jedoch sehr mächtig.
Die Hitbox ist ungefähr so groß wie Morganas oder Anivias Q.

Die Grafik ist natürlich ein fliegender Steinbrocken, grau und eckig, der beim Aufprall ein schmerzhaftes Geräusch von sich gibt. Trifft er niemanden, fällt er am Ende zu Boden und fadet aus (vergleichbar mit Kennens Q, der fliegt auch effektlos weiter und verschwindet).


Zitat:
R - Haut aus Stein

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Turean konzentriert sich, um einen Verbündeten vor allen Einflüssen zu schützen. Dieser wird immun gegen alle gegen ihn gerichteten Kontrolleffekte und abgehärteter gegen erlittenen Schaden, welcher stattdessen auf Turean umgeleitet wird.
Entfernt sich der Verbündete zu weit von Turean oder stirbt einer der beiden, bricht der Effekt ab.

Dauer: 3/4.5/6 Sekunden
Schadensverringerung: 15/20/25 (+0.03 AP)%
Reichweite: 400/500/600
Abbruchreichweite: 800/1000/1200
Manakosten: 150/225/300
Cooldown: 180/160/140 Sekunden
Bei Auswahl eines Verbündeten startet Turean einen Channel, wodurch er für die Dauer des Effekts keine anderen Aktionen ausführen kann. Für die Dauer wird sein Ziel cc-immun, vergleichbar mit Olafs Ulti. Jedoch bricht dieser Skill bereits bestehenden CC nicht ab, sondern verhindert nur neu eintreffenden CC. Dies soll dafür sorgen, dass die Ulti vorausschauend benutzt wird und nicht als Fail-Freikauf.
Tureans Channel kann natürlich abgebrochen werden, wodurch Positioning für ihn enorm wichtig ist. Zugleich muss er jedoch so stehen, dass sein Ziel möglichst viel Freiraum hat, da der Skill ja bei zu großer Entfernung abbricht.
Ein Prozentwert des Schadens wird auf Turean umgeleitet. Das geschieht vor der Resistenzberechnung. Das soll verhindern, dass die Ulti nur auf Tanks gesetzt wird (diese erhalten wenig Schaden, deshalb erhält Turean auch weniger - das ist Quatsch). Würde das Ziel zB 1000 Schaden erhalten und 20% werden umgeleitet, erhält das Ziel 800 Schaden (abzgl dessen Resistenzen) und Turean 200 Schaden, abzüglich Tureans Resistenzen.
Gegnerische Fertigkeiten, die auf das Ziel gesetzt werden, brechen keine Spellschilde auf Turean. Wird ein Zauber auf dem Ziel durch ein Spellschild abgefangen, erleidet auch Turean keinen Schaden. Trägt das Ziel ein Schadensschild, wird trotzdem der Prozentwert auf Turean umgeleitet. Das Schild des Ziels wird dann entsprechend weniger beschädigt.


Zum Skillset

Turean ist recht manahungrig. Seine Passiv kompensiert das etwas, wenn der Partner auf der Lane gut im Lasthitten ist. Auf einer Sololane (wenn man ihn wie andere zB AP Mitte spielen will) ist diese dafür nicht so effektiv, um ein Sustainmonster à la Soraka zu vermeiden.
Da Turean zu Beginn eher schwächeln und später stark sein soll, verändern sich beim Leveln der Skills so gut wie alle Werte. Das sorgt dafür, dass diese zu Beginn schwächer sind und beim Hochskillen enorm verbessert werden. Dies erfordert auch, genau zu überlegen, was man skillt, da schließlich alles auf höheren Stufen große Vorteile bringt. Dies ist bei vielen bestehenden Champs ja leider nicht so, da fährt man in der Regel mit einer einzigen Skillreihenfolge so richtig gut (wer zieht denn schon Tarics Stun, Graves' Smokescreen und so Zeug als erstes hoch?).


Zitat:
Empfohlene Items

Stein der Weisen
Ionische Stiefel der Deutlichkeit
Zekes Herold
Gefrorenes Herz
Schleier der Todesfee
Athenes unheiliger Gral
Empfohlene Items sind natürlich nie perfekt und sollen es auch nicht sein. Sie sollen eine grobe Übersicht darüber geben, wovon der Champion profitiert. Für den heutigen Supporter könnte man sonst 3 Golditems + 2 Wards + Orakel reinpacken.
Philosophers ist ein starkes Item für den Anfang. Manareg, HP-Reg (wodurch der W seltener gebraucht wird) und Gold natürlich. Der Manahunger zeigt sich auch in anderen Items. Zusätzlich ist CDR auf Turean sehr wichtig, sowie ein gewisser HP-Pool für seine Ulti. Dafür sind auch Resistenzen sehr nützlich. Zekes Herold letztlich funktioniert zusammen mit Tureans Q sehr gut.
Mit den Items kommt man über 40% CDR, das soll natürlich niemand anstreben (in den seltensten Fällen sind alle empfohlenen Items in Kombination sinnvoll). Es bleibt immer noch dem Spieler überlassen, sich die richtigen rauszupicken und diese sinnvoll zu erweitern.


Zitat:
Mit Turean spielen:

Du kannst "Irdene Stärke" auf mehreren Zielen gleichzeitig aktiv haben. Beobachte, wer davon am meisten profitiert und unterstütze damit so viele Verbündete wie möglich.
Behalte "Heiliger Boden" im Auge. Zu häufige Anwendung in kurzer Zeit kostet sehr viel Mana.
"Gewaltiger Wurf" ist am besten dafür geeignet, unangenehme Gegner zu behindern, während sich euer Team um einen anderen kümmert.


Gegen Turean spielen:

Setzt Turean und seine Partner früh unter Druck, sodass ihn die Heilungskosten überfordern.
Wurde ein Verbündeter von "Gewaltiger Wurf" getroffen, lasst ihn nicht allein. Tragt den Kampf zu ihm, da er bereits durch geringen Schaden wieder erwacht. Besitzt der Gegner viel Flächenschaden, ist dies besonders leicht.
Ein Gegner unter dem Effekt von "Haut aus Stein" kann verheerend sein. Brecht den Effekt ab, indem ihr Turean mit Kontrolleffekten belegt.




Nachwort

So weit einmal von mir. Ich hoffe, der Champion gefällt einigen, da er etwas ungewöhnlich ist. Balancing wächst leider nicht auf Bäumen, an den Werten muss sicherlich noch viel gedreht werden, aber ich glaube, man erkennt die grobe Richtung.
Bilder für die Fertigkeiten werde ich noch suchen oder erstellen (soon&#8482, eine Geschichte... mal sehen.
Danke fürs Durchlesen!


Changelog
23.7.2012
Vorschlag erstellt
Grafiken für Passiv & R, Championgrafik direkt sichtbar
"Gewaltiger Wurf": Schaden von 20/60/100/140/180 auf 40/75/110/145/180 erhöht


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DBnator

Member

07-23-2012

Also mein erster Eindruck ist echt positiv. Dein Champ gefällt mir, man muss wissen was man tut und auch die Fähigkeiten sind nich so 08/15.
Besonders die Passive gefällt mir irgendwie^^

Ändern würde ich beim Q zb die Chance auf geringer Stufe rauf und bei den hohen etwas runter so wie 10%/13%/16%/19%/22%.
Beim E den Schaden am Anfang (evtl 40-60) und bei der Ulti evtl den umgeleiteten Schaden leicht erhöhen (25% 30%?), immerhin is es ne Ulti.

Ist aber alles feintuning, im Großen und Ganzen wirklich ein gelungener Champ.


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Cahgurou

Senior Member

07-23-2012

Im Großen und Ganzen ein echt gelungener Champ,würd mir den sofort holen
Hab nur ein paar Sachen,die mir nicht ganz passen.
1.Bei der Q würd ich die Chance auf Critical ein wenig erhöhen,vllt alles so um 5% mehr,da am anfang 5% sehr wenig ist...10% würde sich z.B. hervorragend mit der passive der E von Darius kombinieren.
2.Bei der W würd ich,da dieser Spell einen kleinen Nebeneffekt hat(Kosten),würd ich es vllt sogar so machen,dass Verbündete im Wirkbereich ein wenig Angriffstempo oder so bekommen,da dieser Champ hier speziel AD-Carry Champs supp.
So wäre es auch eine nette Ergänzung zum Game
Natürlich wird dieser Wert nicht bei wiederholter Anwendung erhöht.
3.Die E find ich echt !HAMMER!
ich würd lediglich den dmg bisschen hochschrauben.
4.Super Ulti,echt nice,würd hier aber wieder den abfangwert erhöhen,ES IS NE ULTI (wie mein vorredner)
5.So,nun zur Gestaltung:
-Geschichte
-Empfohlene Gegenstände
-etc.
fehlen
Wäre nice mit Geschichte.

echt super vorschlag,mag ich,ich finde es sogar gut,dass du erklärungen gegeben hast.
also von mir ein klarer daumen hoch
poste den im verzeichnis

LG
Cahgurou


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Limeox

Senior Member

07-23-2012

Danke für das positive Feedback

Zu den Vorschlägen:
Q: Die Chance ist zu Beginn absichtlich tief angesetzt. Wie unter "Zum Skillset" geschrieben, möchte ich nicht, dass sich eine Skillmöglichkeit als perfekt herausstellt, sondern es sich durchaus lohnen soll, situativ zu entscheiden. Kein Skill soll auf 1 verhältnismäßig stark sein. Eine kleine Erhöhung zu Beginn wäre wohl drin, aber 10% finde ich dann doch schon zu hoch, und 25% auf 5 durchaus ausreichend. Ich verstehe die Kritik und sie ist eigentlich auch berechtigt, ich muss mir nur erstmal Werte überlegen, die beide Seiten gut einbeziehen.
W: Der Skill an sich ist meines Erachtens schon sehr stark. Ich glaube nicht, dass ein Zusatzeffekt wie Attackspeed noch nötig ist. Der Sinn, wie man auf einem Stück Boden schneller angreift als woanders, ist liegt auch gar nicht so nahe... Movementspeed wäre logisch, aber ich weiß nicht. Das klingt dann doch ziemlich stark.
E: Ich hab den Schaden erhöht, der war tatsächlich mit 20 doch etwas niedrig.
R: Bei der Schadensreduktion weiß ich nicht so recht. Klingt zwar auch richtig, aber Werte werd ich mir noch überlegen. [Edit] Nochmal kurz überlegt, das Wichtigste an der Ulti ist die CC-Immunität. Die sollte auf den richtigen Champions und gegen das richtige Team schon sehr wirkungsvoll sein. Die Schadensreduktion ist ein toller Nebeneffekt, eine Erhöhung scheint mir momentan ziemlich krass. Werde aber mal weiter überlegen und ggf. etwas rumrechnen.

Zitat:
poste den im verzeichnis
Was meinst du damit?


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Limeox

Senior Member

07-29-2012

Hoch damit^^
Die restlichen Bilder & die Stimmsequenzen gibts auch bald, danach mach ich mich an die Geschichte.


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