[Guía] Morgana, Ángel caído [Poder de Habilidad]

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NikoEsp

Junior Member

26-05-2010

[COLOR="DarkRed"]Introducción:[/COLOR]
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Me he decidido a escribir mi propia guía de Morgana para ayudar a los que empiecen con ella y para obtener alguna crítica constructiva u opinión de jugadores expertos para mejorarla.

Morgana Hex, es un campeon que destaca por su apoyo, pero también se puede destacar por su capacidad de hacer daño. Este campeón se ha de tener en cuenta, porque sus habilidades pueden poner en más de un apuro a los enemigos, incluso estando en inferioridad. Mi (primera) guía va encaminada a acercar la parte mas ofensiva de Morgana.

"Aunque llamen caída a Morgana, ella disfruta más aplicando esta calificación a sus enemigos".

[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Características:[/COLOR][/SIZE]

X Vida 403 (+86 / por nivel)
X Maná 240 (+60 / por nivel)
X Velocidad de movimiento 300
X Armadura 15 (+3.8 / por nivel)
X Resistencia mágica 30 (+0 / por nivel)
X Impacto crítico 1.9 (+0.3 / por nivel)
X Regeneración de vida 0.94 (+0.12 / por nivel)
X Regeneración de maná 0.86 (+0.09 / por nivel)


[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Habilidades:[/COLOR][/SIZE]

[Pasiva] Sifón del alma: Morgana recupera tantos puntos de Vida como el 5% del daño mágico que provoca.

Notas: Ésta habilidad te permite quedarte mas tiempo en tu calle. Puede parecer poco, pero lo notas bastante.


*******http://eu.leagueoflegends.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.85/content/spell/25-1.gif[/IMG]
[Q] - Hechizo oscuro - Morgana libera una esfera de magia oscura. Tras contactar con una unidad enemiga, la esfera la derriba e inflige daño a lo largo del tiempo.
Dispara un rayo de energía oscura hacia un objetivo, fijando al suelo a la primera unidad golpeada durante 2/2.25/2.5/2.75/3 segundos. La unidad recibe 40/58/76/89/100 (+0.34) puntos de daño mágico por segundo.

Enfriamiento 12 segundos
Coste 60/75/90/105/120 Maná
Alcance Global

Notas: Ten en cuenta que impacta sobre el primer enemigo que se cruza, pudiendo así un minion impedir que golpees al enemigo. Usarla bien no es fácil y puede ser utilizada en sinfin de ocasiones diferentes dentro de la partida. Tiras una "jaula" con mucho alcance que si impacta al enemigo lo deja clavado un tiempo. Además mientras esta parado le haces daño por segundo. Puede usarse tanto para huir de los enemigos, o al menos quitarte a uno de encima. También puede usarse para simplemente ir desgastando a los rivales. Más adelante daré detalles sobre el uso de esta habilidad.


*******http://eu.leagueoflegends.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.85/content/spell/25-2.gif[/IMG]
[W] - Tierra maldita - Infecta la zona con tierra maldita, dañando de forma continuada a las unidades enemigas en el lugar.
Maldice una gran zona del terreno. Los enemigos que se encuentran en ella reciben 25/40/55/70/85 (+0.2) puntos de daño mágico por segundo y pierden 4/5/6/7/8 puntos de Resistencia mágica.
Dura 5 segundos.

Enfriamiento 10/10/10/10/10 segundos
Coste 70/90/110/130/150 Maná
Alcance 900

Notas: Esta habilidad es principalmente para farmear, pero bastante útil también para hacer daño si la combinas con la jaula. Lanzada sobre minions te permetirá recuperar vida lentamente gracias a la habilidad pasiva.


*******http://eu.leagueoflegends.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.85/content/spell/25-3.gif[/IMG]
[E] - Escudo negro - Crea una barrera protectora alrededor de un campeón aliado, absorbiendo daño mágico hasta que la barrera se disipa o es atravesada.
Coloca un escudo alrededor del campeón aliado seleccionado, absorbiendo los próximos 100/150/200/250/300 (+1) de daño mágico que reciba la unidad. Mientras está activo, el escudo negro evita la aplicación de los efectos de estado negativos.
Dura 4/5/6/7/8 segundos o hasta que el escudo se agota.

Enfriamiento 15 segundos
Coste 50/50/50/50/50 Maná
Alcance 600

Notas: Este escudo te puede salvar el culo a ti o a algun compañero. Te cubre de un stun, un silencio, un miedo, un atraer, un relentizamiento... Además cubre daño mágico y tiene un escalado bastante bueno de AP, por lo que nos cubirá de mas daño mágico. Una de las habilidades más útiles como apoyo, desde luego. Ponte el escudo antes de lanzar tu ataque.


*******http://eu.leagueoflegends.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.85/content/spell/25-4.gif[/IMG]
[R] - Grilletes del alma - Lanza cadenas de energía sobre los campeones enemigos cercanos, infligiendo un daño inicial y reduciendo su Velocidad de movimiento en un 20%. El daño se repite 4 segundos después y aturde al enemigo si sigue cerca de Morgana.
Inflige 175/250/350 (+0.5) puntos de daño mágico a los campeones enemigos cercanos y reduce su Velocidad de movimiento en un 20% durante 4 segundos. Además, si Morgana permanece dentro de un alcance de 600 de los objetivos durante los 4 segundos, éstos reciben un daño mágico adicional de 175/250/350 (+1.5) y se aturden durante 1.5/2/2.5 segundos.

Enfriamiento 100 segundos
Coste 100/150/200 Maná
Alcance 1,000

Notas: Ésta habilidad te hará matar mucho, tanto a ti como a tus compañeros. Primero pega un buen golpe que relentiza en AREA, y al cabo de 4 segundos pega un segundo golpe igual de fuerte que ademas stunea. Una habilidad muy buena que puede llegar a destrozar a un equipo enemigo que este medio tocado o huyendo.


[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Maestrías:[/COLOR][/SIZE]

Después de muchas partidas, lo mejor para un mago es utilizar: 9/0/21. Siempre buscando los CoolDowns, AP/nivel y cogiendo el 15% de penetracion mágica en los de ataque y en utilidad enfocado a Enfriamientos, Mana reg, mana max, e incluso experiencia si tienes intención de ir enmedio. Tambien muy útil la maestría de claridad.

[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Runas:[/COLOR][/SIZE]

Utilizo la siguiente combinación de runas:
- [COLOR="Red"]Marcas[/COLOR] (Rojas) - Penetración mágica
- [COLOR="Orange"]Sellos[/COLOR] (Amarillas) - Poder de habilidad por nivel.
- [COLOR="Blue"]Glifos[/COLOR] (Azules) - Cooldown.
- [COLOR="Indigo"]Quintaesencia [/COLOR](Morada) - 2 de vida y una de poder de habilidad por nivel / nivel

"Poder de habilidad por nivel" en lugar de "Poder de habilidad" es porque a nivel 6 se compensan, y cuando tienes el ulti es cuando eres demoledor. Además que interesa que en late game ayudes con el daño.
Las dos quintaesencias de vida son imprescindibles para casi todos los personajes, para aguantar mas en early game.

[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Orden de habilidades:[/COLOR][/SIZE]

1º -> Hechizo Oscuro
2º -> Tierra Maldita
3º -> Tierra Maldita
4º -> Escudo Negro

Regla general: R>W>Q>E

La W nos ayudara a farmear mucho. Segun la partida te verás obligado a subir un par de puntos mas al escudo antes de la jaula.


[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Objetos:[/COLOR][/SIZE]

Antes he de decir que subía los objetos mecánicamente, en todas las situaciones iguales. Pero poco a poco tienes que adaptarte a las situaciones.

1º - Anillo de Doran +poti de vida // Crital de Zafiro + 2 potis de vida
2º - Botas de velocidad o Robaalmas de Mejai. Comprar robaalmas si cuando vas a base tienes dinero para comprarlo de golpe, sino botas.
3º - Lo que no hayas comprado en el paso de antes, y subir a Botas de Hechicero o incluso Botas de Mercurio
4º - Vara de las Edades empezando por el catalizador protector si lo consigues pronto o por la Vara explosiva si te interesa sobretodo el daño.
5º - Baston de Rylai

Una vez aquí analizamos la partida y nos decidimos entre un Anillo de Zhonya como sexto objeto o por algo que de armadura / resistencia magica como una Malla de Espinas, Angel Guardian, Velo del Hada de la Muerte o Fuerza de la Naturaleza

Si ahun te sobra dinero, vende el Anillo de Doran y compra el Anillo de Zhonya, el Angel Guardian o Velo del Hada de la Muerte.

Si despues de esto te sobra dinero, vende las botas de hechicero, compra varios elixires, utilízalos y luego vuelvete a comprar las botas.

Objetos finales: [COLOR="DarkOrange"]Botas de Hechicero ; Robaalmas de Mejai ; Vara de las edades ; Baston de Rylai ; Anillo de Zhonya ; Velo del hada de la muerte.[/COLOR]

Nota:Si el otro equipo juega con una Evelyn, Shako, Twitch e incluso Teemo. Comprate Elixir del oráculo o Guardian de Visión en cuanto empieces a temer un poco sus emboscadas. Con esto también verás las setas del teemo y los bufones de shako.


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NikoEsp

Junior Member

26-05-2010

[COLOR="DarkRed"]Hechizos de invocador:[/COLOR][/SIZE]

Claridad y Destello. Por qué?

-Claridad: Indispensable, no llevamos ningun objeto de regeneración de maná (excepto el anillo de doran si optas por él. Y con la maestría, puedes ser más util todavía al grupo.

- Destello: Te permite escapar, saltar un muro, etc. Para escapar un lujazo. Para atacar, utilizalo para plantarte enmedio de una batalla de grupo con los Grilletes del Alma, verás que es bastante efectivo.

También útil, aunque menos recomendado:
- Clarividente / Fortificación: No eres el más indicado, pero alomejor tu equipo necesita alguien que lo lleve.
- Teleport: Para poder volver a tu calle rapidamente y no perder mucho tiempo en los primeros compases de partida o para estar donde te necesitan un poco mas tarde.


[COLOR="DarkRed"][SIZE="5"]Guía de juego:[/SIZE][/COLOR]

- Comenzando la partida (Nivel 1-5): Lo principal es ir cogiendo experiencia a la vez que vas molestando a tus enemigos con el combo Q + W. Intenta no adelantarte a los minions y, si puedes, intenta jugar dentro de la hierba para que vayan con cuidado contigo pero tampoco sin tomar excesivos riesgos. Mientras tanto, ves farmeando.
Si te aprietan conta tu torre tranquilo, tu solo espera su error para tirarles jaula y ver como la torre te regala un kill.

Recomendación: Para tirar la jaula, desactivar la cámara fija (Tecla "Y") y fijarse en que la jaula llega hasta un poquito mas que el rango que sale marcado por la propia habilidad. Utliza Claridad cuando tengas 1/4 parte del mana, no cuando se te agote. Así lo tendrás antes para la proxima vez.

- Fase media (Nivel 6-12): Aquí ya tendras tu ultimate, que te permitirá matar. Es buen momento para ir a la base y comprar todo lo que puedas, incluso comprar pociones que hayas utilizado (luego si te sobran las vendes, y tampoco saldras perdiendo mucho dinero). Cuando vuelvas, si tu linea va bien, vete a ayudar a otra linea gankeando para ir llenando el Mejai. Pero tampoco te olvides de ir subiendo nivel y farmear, puesto que es muy importante.
Tanto en esta fase como en la siguiente sería muy recomendable ir matando el golem, ya que te dara la regeneracion de mana suficiente para no parar de tirar jaulas y hostigar.

- Fase final (13-18): Si has ido consiguiendo oro y subiendo bien de nivel, tendrás alrededor de 3500 de vida y una buena cantidad de Poder de Habilidad. Intenta ir siempre acompañado por 2 o mas compañeros, presionando, limpiando, tirando jaulas y sobretodo el escudo. Veras que puedes ser muy buen apoyo, no solo haciendo matando sino dando asistencias.


[COLOR="DarkRed"][SIZE="5"]Comentarios / Impresiones:[/SIZE][/COLOR]

- Desactiva la cámara fija para tirar la jaula, notarás mayor rendimiento y efectividad.

- Si hay alguien debajo de una torre, intenta tirarle la jaula y la tierra maldita y sal corriendo. Le iras bajando la vida a buen ritmo, te cubrirás de la torreta y acabaras consiguiendo una muerte o una asistencia si tienes un compañero al lado que se lance a por él.

- Usa el escudo negro con inteligencia, no solo pensando en ti: Por ejemplo:
->Contra Zilean: Cuando un Zilean te ponga una bomba encima a ti o a algun aliado, no dudes en tirar el escudo. Éste reducirá (incluso anulará) el daño.
-> Malzahar: Cuando use Visiones maleficas, el escudo anulara sus efectos.
-> Contra Kartus: Si ves que va a tirar su habilidad última tira el escudo al que menos vida tenga. Les salvarás la vida en muchas ocasiones. Además de que evitarás relentizaciones
-> Contra Ryze o Veigar: Comete sus stuns.
-> Teemo / Venenos: Utiliza el escudo para petar setas de teemo o, si te ha dado, anular el efecto del veneno. Tambien puedes usarlo apra librarte de venenos de Teemo, Twitch, Gankplank, Enfermedades, etc.

- Cuando te lances al ataque, acuerdate de salir con el escudo. Sobretodo si estas dispuesto a tirar tus Grilletes del Alma, ya que estarás dispuesto a todo.

- Cuando huyas, solo o acompañado de algun aliado, acuerdate de usar el escudo negro, ya que puede salvarte a ti o tu compañero. Además tira Hechizo Oscuro, te iras quitando enemigos de encima.

- Acuerdate que Destello es una habilidad que te dará un extra para huir, no la malgastes.

- Utiliza tu Hechizo oscuro con inteligencia. Adelántate al movimiento de tus enemigos para alcanzarles. Por ejemplo, cuando huya hacia la jungla o hacia unas hierbas. Incluso al principio cuando quieras saber si hay alguien en las hierbas de tu calle tirala recta y si ves que el hechizo se frena (Desaparece la luz lila) es que has acertado. Te ahorrará algun disgusto

- Un Maestro Yi alimentado puede ser peligroso. Cuando veas que se lanza en furia hacia ti y tus aliados tírale la jaula y disfruta destrozandolo con tus grilletes y tu tierra maldita.

[SIZE="5"][COLOR="DarkRed"]Conclusiones:[/COLOR][/SIZE]


- Es un personaje muy divertido para mi, que es útil en muchas situaciones. Siempre tienes la impresión de estar en progresión. Nunca se acaba de dominar el personaje en el sentido de que siempre encuentras algo nuevo, lo cual hace que no te aburras.

- Morgana puede funcionar tanto en medio como en uno de los lados.

- Requiere gran habilidad para llegar a manejar una jaula (Hechizo Oscuro). Practica con ella.

- Morgana es un personaje temido, o que debería serlo, ya que su aparición puede cambiar el rumbo de una batalla. Si los enemigos no se centran en ti aprovechate!

- Morgana, a diferencia de otros campeones que pegan con hechizos, tiene mas supervivencia debido a su Hechizo Oscuro, su Escudo Negro, Grilletes del Alma y la cantidad de vida que tiene. Con esta build ahun tendrá mucha más, así que aprovechate.

- En definitiva: Morgana es un campeón capaz de mucho en poco tiempo. Aprende a usarlo correctamente y disfrutarás mucho jugándolo.


Saludos!


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NikoEsp

Junior Member

26-05-2010

Post inutil, para eliminar si lo ve algun moderador.


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Durthul

Member

26-05-2010

parece un copy paste en toda regla


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NikoEsp

Junior Member

26-05-2010

Quote:
Originally Posted by Durthul View Post
parece un copy paste en toda regla
si, un copy paste de la guía que hice en el foro antes de que lo borraran todo. Lo que casi ni me la he revisado porque estoy un poco liado... weno y si crees que mi guía es copiada de algun otro lado, demuestralo... :S


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SMayhem

Senior Member

26-05-2010

Morgana es tanque/support, ir a puro AP es simplemente nonono. Aunque si clavas todos los conjuros (dependiendo de que des con al Q, no se escapen de la W y nose muevan de E) el nuke es poderoso, pero hay tantas TANTAS cosas que pueden salir mal que normalmente no van a funcionar (como que por ejemplo lleven mercury, tengan flash o saltos innatos, cleanse,etc) que Morgana AP es una eleccion terrible.

Tu equipo te quiere para que cotnroles al enemigo con Q y R, pushees con W y les ayudes con el escudo, invierte en 1 rod of ages rapidamente ( o 2 si consigues mucho dinero rapido) y un Rilai, esto ya te da suficiente AP y una buena cantidad de vida. Termina cogiendo items de support o tanke.


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Asdruval

Senior Member

27-05-2010

Morgana es conocida como Support, pero de AP puro es mortal. Le han bajado mucho, pero antes del nerf hacía 1140 solo con la cárcel, te parece poco? A mí no. La W metía mucho daño también, alrededor de otros 1000, y el escudo absorbía lo suyo. Por supuesto con una dopada ligera, pero tampoco excesiva. Morgana de AP es mucho más productiva para los duelos que la Support, pero esta ayuda más al push. Sabes que han cambiado la cosa para que no se pueda saltar inmobilizado??? En fin xD. Morgana AP es una elección tan buena como Support. Has probado siquiera la build??? Prueba antes de hablar anda.


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Ereborn

Member

27-05-2010

Quote:
Originally Posted by Asdruval View Post
Morgana es conocida como Support, pero de AP puro es mortal. Le han bajado mucho, pero antes del nerf hacía 1140 solo con la cárcel, te parece poco? A mí no. La W metía mucho daño también, alrededor de otros 1000, y el escudo absorbía lo suyo. Por supuesto con una dopada ligera, pero tampoco excesiva. Morgana de AP es mucho más productiva para los duelos que la Support, pero esta ayuda más al push. Sabes que han cambiado la cosa para que no se pueda saltar inmobilizado??? En fin xD. Morgana AP es una elección tan buena como Support. Has probado siquiera la build??? Prueba antes de hablar anda.
1140? supongo que lo dices con una ap build, sino estas equivocado, antes la descripcion ponia el daño total no el daño por segundo. Ap esta bien pero creo que depende de como vayas en la partida,yo la pondria de support en principio y si vais bien con las batallas grupales ponerle ap para que el otro equipo siga mamando. Por cierto, el charquito ahora baja resist magic


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NikoEsp

Junior Member

27-05-2010

Morgana AP hace bastante daño. Pero para ello necesitas "Vara de las Edades" y el "Robaalmas de Mejai" para poder aprovecharlo bien. Luego, puedes escojer entre seguir con AP (Anillo de Zhonya) o algo de defensa (Corazon de hielo, Angel guardian...).

Quote:
Originally Posted by SMayhem
Morgana es tanque/support, ir a puro AP es simplemente nonono. Aunque si clavas todos los conjuros (dependiendo de que des con al Q, no se escapen de la W y nose muevan de E) el nuke es poderoso, pero hay tantas TANTAS cosas que pueden salir mal que normalmente no van a funcionar (como que por ejemplo lleven mercury, tengan flash o saltos innatos, cleanse,etc) que Morgana AP es una eleccion terrible.

Tu equipo te quiere para que cotnroles al enemigo con Q y R, pushees con W y les ayudes con el escudo, invierte en 1 rod of ages rapidamente ( o 2 si consigues mucho dinero rapido) y un Rilai, esto ya te da suficiente AP y una buena cantidad de vida. Termina cogiendo items de support o tanke.
No es lo mismo contenerlos con una Q y una R que quite en total 300 de daño que hacerlo con algo que quite 1200. De la otra forma les daras hasta risa, y con una build AP e incluso una híbrida entre AP-Tank puedes hacer mucho mas daño y haciendo la misma funcion que en modo support. Si necesitas irte a la base mas amenudo vete, pero normalmente con la pasiva y el AP recuperas vida a buen ritmo para poder mantenerte en las peleas.

El escudo también aguanta más daño cuanto más AP tienes y pese, a que el tiempo siga siendo el mismo, esto puede ser muy util para tu equipo.

Por lo tanto yo veo la opción de AP tan o más viable que la de hacerla puro support o tanque. Entiendo y respeto tu opinión, pero no la comparto.

Saludos


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SMayhem

Senior Member

28-05-2010

No me entiendas mal, no es que Morgana Ap sea mala porque es mala; es mala porque el tipo de juego actual la hace mala: Cleanse es uno de los spell de summoner mas llevados y es un hardcounter a morgana ap, las mercury son las botas mas llevadas y tambien son un hard counter, los equipos de cura son un hard counter a morgana y desgraciadamente (son odiosos se diga lo quese diga) estan de moda. Por eso mismo es mejor (no digo que sea mas divertido, ni nada por el estilo) a un nivel de juego algo mas alto tirar hacia Morgana tanke/support, de hecho es de los mejores support del juego (tras janna y ezreal probablemente).