[Guía] Como crear tu propio campeón de League of Legends.

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CaosProfundo

Senior Member

29-05-2012

Hola, soy CaosProfundo, tal vez me recuerden de otros posts como Coucou, general de la antigüedad, Raki'ht, el cambiaesencias u otros 16 campeones más.
Llevo en el LoL desde que acabó la beta, y la creación de campeones por parte de los usuarios ha sido mi parte favorita del foro desde el principio, con lo que, aparte de lo que hayáis visto por aquí últimamente, he criticado y creado varias decenas de campeones a lo largo de estos años.

Por eso hoy abro este post para daros una guía completa en cuanto a cómo crear tu propio campeón de League of Legends. O, al menos, la forma que tengo yo de crearlos, que tampoco digo que sea la mejor, pero hasta el momento no he recibido muchas críticas negativas.

Sin más dilación, vamos allá:


PRIMER PASO: CONCEPTO

La imaginación es nuestra mayor aliada y, para que funcione, hay que motivarla. Cada mente es un mundo, pero siempre hay cosas que son beneficiarias para la mayoría. En este caso de lo que hablo es de pensar en el personaje no como un grupo de cinco habilidades y unas estadísticas, sino pensar en él como alguien con una historia detrás y una personalidad acorde a esa historia. También el físico, la forma de vestir y la forma de actuar influyen mucho en un personaje.

Esto es lo primero que debemos tener al empezar la creación, para ello la primera pregunta es: ¿Qué es este personaje? ¿Es una joven justiciera motivada por el sufrimiento de la guerra? ¿Es un anciano mago enloquecido por un poder mayor de lo que su mente podía soportar? Incluso si hablamos de alguien que sencillamente quiere llegar a la fama, puede haber distintos motivos: ¿Es porque tuvo una infancia solitaria? ¿Es para ganarse el favor de una mujer, o de sus padres?

La infancia del campeón es una enorme fuente de inspiración a la hora de darle vida. Si nació con un enorme don para el ejercicio físico, quizás de adulto se convirtió en el mejor atleta de Valoran. O tal vez quería ser un mago pero su padre, un feroz guerrero, le obligó a seguir otro camino, por lo que ahora se ha convertido en un guerrero/hechicero, capaz de combinar su magia con su habilidad usando la espada.

Sea cual sea el motivo, la historia nos ayuda a definir todo alrededor del héroe, nos indica qué hace, cómo y por qué. Si no se te ocurren buenas ideas para el personaje, hay muchos pequeños trucos que lo facilitan:

-Léete las historias de los demás campeones. En ellas se mencionan lugares, sucesos y otros personajes que podrías utilizar en tu historia (¿Podrías quedar algún otro superviviente de la catástrofe en la ciudad natal de Zilean?)

-Consulta el mapa de Valoran, hay más de dos decenas de localizaciones remarcadas y algunas de ellas no han sido utilizadas, seguro que hay héroes y criaturas que moran en ellas. También puedes idear las tuyas propias. De hecho, ¿quién dice que no pueda haber otros continentes más allá de Valoran que están por explorar?

-Supón que es un amigo o familiar de otro campeón. Esta idea facilita mucho, pero también deberás estar al tanto de la historia de ese campeón, no puedes contradecir el texto original. Tampoco es buena idea abusar de este concepto, no queremos el foro lleno de los desaparecidos padres de Annie, ¿hm?

-Duerme. O inténtalo. Obsesionarse con algo nunca es buena idea y podrías acabar creando algo totalmente forzado. Además, las mejores ideas salen en la cama, justo antes de dormirse.

-Coge un libro de zoología, las características animales dan muchísimas ideas.

-Piensa en oficios. Uno de los campeones más originales que he leído en el foro era un pastelero.

-Busca historias de ficción en otras partes. Mitología antigua, cómics, videojuegos, libros o incluso otro campeones creados por otros foreros. Crear un campeón 100% original es casi imposible, no pasa nada si te inspiras en algo que ya existe.


SEGUNDO PASO: FUNCIÓN Y POSICIÓN

Aunque a muchos nos gusta pensar que nuestro personaje podría ser el más poderoso de toda la historia de la Liga, el paradigma del poder verdadero y capaz de las más grandes proezas, debemos recordar que esto es un juego y sigue unas normas que guían (Con mayor o menor eficiencia) hacia un equilibrio.

Por ello, una vez tenemos nuestro campeón conceptualizado deberemos tener en cuenta la siguiente cuestión: ¿Qué función espero que cumpla en el juego? ¿Cómo espero que la cumpla? A lo mejor eres un gran genio innovador que es capaz de idear algo totalmente nuevo y nunca visto, en cuyo caso tienes mis felicitaciones y ansío ver tu material por el foro… Pero si eres como yo o la mayoría de nosotros y estás limitado por lo que ya conoces, me temo que tendrás que basarte en los siguientes puntos:

-Tanque: Los tanques son, como el nombre bien sugiere, los personajes más duros del juego. Aguantan enormes cantidades de daño para proteger a sus compañeros y estorban a los enemigos con su capacidad de CC, pero a cambio son notablemente menos dañinos (Aunque no totalmente inocuos). Suelen ser capaces de actuar con poco equipo.

-Carry AD:El carry AD es el personaje que sostiene la mayor capacidad de daño físico (Y en última instancia, la mayor capacidad de daño total) del equipo. Es el personaje que más depende del equipo, pero también el que le saca el mayor beneficio. Su daño es mayoritariamente de autoataques (Incluso Ezreal cuando lleva suficiente equipo) mientras que las habilidades les sirven como extra. Este es probablemente el tipo de personaje más difícil de equilibrar.

-Carry AP: El carry AP sera la mayor fuente de daño del equipo hasta más o menos el minuto 30 gracias a la capacidad que suelen tener estos personajes de hacer ingentes cantidades de daño en muy poco tiempo, a menudo en área. Dependen completamente de sus habilidades para hacer daño, y suelen depender de hacer un “combo” para sacar el mayor partido de estas.

-Apoyo: El personaje de apoyo está encargado de facilitar las cosas para el resto de su grupo, especialmente en la batalla, aunque pueden dar beneficios tácticos. En todos los sentidos, un personaje de apoyo se asemeja a un tanque en que su función suele consistir en prevenir que sus compañeros sufran daño y entorpecer a los enemigos y, al igual que estos, deben ser capaces de cumplir su función con la mínima cantidad de equipo. La principal diferencia se encuentra en cómo cumplen estas funciones. Este es probablemente el tipo de personaje más fácil de equilibrar.

-Asesino: El asesino se parece a los carry AP en que es capaz de generar enormes cantidades de daño en muy poco tiempo. El asesino es aquel tipo de personaje capacitado para elegir un contrincante y bajarle la vida de forma casi instantánea. Pueden funcionar a daño físico (Como Talon) o mágico (Como Fizz).

-Offtank: El offtank es un paso intermedio entre el tanque y el asesino. Los offtanks suelen tener la capacidad de obtener daño al equiparse de forma defensiva, alcanzando un poderoso equilibrio entre aguante y capacidad destructiva que los convierte en los reyes del 1vs1. A menudo son excelentes en la jungla. Un offtank puede ser AP.


TERCER PASO: JUGABILIDAD

Bien, entremos en la materia de verdad. Mi parte favorita y la que considero más compleja a la hora de crear un personaje, es establecer un set de habilidades funcional, original, equilibrado y divertido.

Más allá de su historia o su estética, las habilidades de un campeón son lo que definen lo que es en el juego, por lo que debemos tener muy claro qué queremos que haga este personaje y sólo disponemos de 4 cuatro habilidades activas y una pasiva para nuestro cometido, parece mucho, pero en realidad suele ser muy poco para aquellos que esperan que su personaje haga muchas cosas.

Para crear un set de habilidades correcto para tu personaje, sería interesante que revisaras las habilidades de otros campeones semejantes, tanto en estilo como en función. Así, si quieres un tanque basado en el CC masivo, quizás querrás comprobar el estilo de Nautilus o Amumu. No digo que debas copiarlo, faltaría más, pero es importante tener una base, un punto de partida que te sirva de apoyo y sobre el cual cimentar tus ideas.

Algo también muy importante es que haya una unión entre lo que esperas que el personaje transmita y la forma en que lo hace. Las habilidades de un personaje son una ventana a su historia, a su forma de ser, de actuar. Otro personaje podría tener el set de habilidades de Shaco y sería igual en términos de juego, pero no transmitiría la misma idea.

Entrando en materia más seriamente, aquí van unos consejos a la hora de crear habilidades:

-Un tanque puro o un personaje de apoyo no deberían funcionar por daño físico, pues podría ser abusivo, pero un personaje de daño físico puede dar un pequeño apoyo a sus compañeros.

-Los personajes de apoyo no necesitan una cura o un escudo, pero es la forma más sencilla de volverlos funcionales.

-Un carry AD necesita habilidades que potencien sus ataques automáticos, pues es la base de su funcionalidad. Un personaje de daño físico basado en el uso de habilidades es un asesino, no un carry AD.

-Debes tener mucha consideración del metagame actual del juego, las habilidades deben permitir a tu personaje permanecer en una de las líneas o en la jungla.

-Ten mucho cuidado con el CC en área, es la forma más fácil de volver a un personaje excesivamente poderoso, incluso si hace poco daño.

-Todos los personajes tienen que ser capaces de interactuar con los enemigos y todos deben tener al menos una habilidad que haga daño de forma directa.

-Cuando indiques que una habilidad es dañina, nunca olvides determinar si el daño es mágico, físico o verdadero.

-Asegúrate de que todos los efectos quedan claros. Una habilidad que diga “lanza una bola que hace daño al enemigo y lo mueve” es como no haber dicho nada, necesitamos saber qué tipo de daño hace esa bola, qué dirección lleva al lanzarla, cuándo hace contacto con el enemigo y en qué dirección lo mueve. Una descripción más correcta sería “lanza una bola en línea recta que inflige daño físico a todos los enemigos cercanos que haya al llegar a su distancia máxima, empujándolos hacia fuera”.

-Hay CC’s que se anulan entre ellos, no los mezcles en una sola habilidad si no es verdaderamente necesario.

-Premia la habilidad del jugador, pero no busques la complejidad sin recompensa. De la misma manera, nunca dejes nada en manos del azar.

-Los campeones que atacan en cuerpo a cuerpo casi siempre necesitan algo que beneficie la movilidad.

-No otorgues a tu campeón más funciones de las que necesita.

-Que un personaje gane bonos a una estadística como consecuencia de subir otra estadística distinta (Por ejemplo Galio y la resistencia mágica o Vladimir y la vida máxima) es una manera de determinar su funcionalidad, pero también limita enormemente la variabilidad de su equipo, no abuses de estas capacidades.

-Tomar control de un enemigo vivo o matarlo de forma instantánea NUNCA es una buena idea.

-Busca formas originales de interacción entre personajes, habilidades y entorno. Hay muchos campeones que tienen algún tipo de salto, ¿pero cuántos de ellos pueden usar una pared como punto de apoyo?

-Enfriamientos demasiado largos no siempre compensan por habilidades demasiado fuertes.

-En las habilidades de movimiento, procura indicar si estas te permitirían pasar sobre/bajo/a través muros o no.

-Si no sabes bien cómo equilibrar una habilidad de daño en tus personajes de daño físico, haz que escale con poder de habilidad. Esto evita que sea demasiado poderosa a largo plazo, pero sigue siendo útil en los niveles primeros e intermedios.

-Que una habilidad sea eficiente tiene prioridad antes que ser original. Por muy original que sea una habilidad, si no sinergiza con el resto y/o no es útil en general, no es válida.

-La habilidad pasiva no siempre es algo significativo, en ocasiones las habilidades activas del personaje son más que suficiente y la pasiva se trata de un mero apoyo. De la misma manera la habilidad definitiva no siempre es una habilidad increíblemente poderosa con un CD altísimo, puedes crear una definitiva que tenga usos constantes, o incluso definitivas que sean un efecto pasivo.

-No tengas miedo de crear un tipo nuevo de CC que aún no exista.

-Tampoco tengas miedo de crear un campeón que no tenga ningún CC, pero vas a tener que compensarlo.

-Las habilidades no deberían molestarse entre ellas, sino ayudarse. Si las habilidades pueden encajar unas con otras para formar un combo, aumentas el premio a la habilidad a la vez que lo haces divertido, son todo ventajas.

-El oro es la única base común a todos los personajes a la vez y es la medida en que todo se mueve, pues de ello es dependiente el equipo. Cualquier tipo de habilidad que mejore excesivamente tu obtención de dinero y penalice la del enemigo tiene todas las papeletas de ser demasiado poderosa.

-Cada habilidad debería tener un número de aplicaciones limitada a ser posible dos. Movilidad + CC, CC + Gran Daño, Gran Daño + Buff, etc. Combinar más de dos efectos en una sola habilidad, especialmente si no es la definitiva, es demasiado difícil de equilibrar debidamente.

-Todas las cifras de las habilidades aumentan/disminuyen la misma cantidad a cada nivel a partir del primero. Si una habilidad hace 50 de daño a nivel 1 y 75 a nivel 2, tendrá que hacer 100/125/150.

-El enfriamiento NUNCA aumenta a cada nivel. El motivo de esto es que ocurriría que a lo mejor te vale la pena no subirle niveles a la habilidad y usarla más habitualmente, aunque sea más débil. Además, nadie quiere ver empeorar ciertos aspectos de sus habilidades al subirles el nivel.

-El sigilo es una función muy poderosa, si una habilidad te va a dar sigilo, procura que no de muchos más beneficios. Volver invisibles a otros personajes es algo totalmente inviable.

-Evita en la medidad de lo posible que las habilidades tengan efectos negativos para ti o para tus aliados. Bastante es ya tener que usarlas correctamente en mitad de la batalla como para que te penalicen.


CUARTO PASO: TOQUES FINALES

Muy bien, ya tienes un campeón con una personalidad, un propósito, una función y unas habilidades. ¿Qué nos queda?

Primero de todo, repásalo, comprueba lo que queda al final y procura ser objetivo, ¿tiene sentido esto que has hecho? ¿Sería divertido de jugar? ¿Hay algún otro campeón que haga cosas parecidas? Es difícil ser crítico con uno mismo, pero en ocasiones deberemos aceptar que una idea que nos guste mucho no es necesariamente una buena idea.

Si sientes la necesidad de establecer unas estadísticas y unas cifras exactas para el personaje, este y no antes es el momento. Hay ocasiones en que estas no son necesarias y hay otras en que dan una visión mucho más completa del personaje y ayudan al lector a entender lo que pretendías hacer. También puedes lograr esto añadiendo explicaciones e impresiones con respecto a tu creación, algo que recomiendo encarecidamente.

Cuando creas que ya tiene todo lo que debería tener, ponlo en los foros. Es muy probable que cada invocador te diga algo distinto con respecto al campeón que has creado, y puede ocurrir que casi ninguno o ninguno de ellos tenga razón en lo que dice, pero es importante que prestes atención a todos los comentarios y tengas en consideración las críticas: lo dicen para mejorar la idea, no para destruirla.

Vigila la presentación: nadie quiere tener que dejarse la cabeza descifrando un mensaje lleno de faltas de ortografía, sin párrafos, o con la información apelotonada. Añadir imágenes haría bonito en otros foros, pero tal como funciona este la mayor parte de veces sale mal (sobre todo si no las sabes subir debidamente). Una mala presentación puede hundir una buena idea.

Y un consejo más: Procura no entrar en avalancha de creación. Es mejor crear uno, dedicarle tiempo, esperar a ver la reacción en el foro, intercambiar ideas, arreglar detalles (si fuera necesario) y, en general, pulir la idea. Cuando todo esto ya esté, siéntete libre de ponerte con otro, pero si creas un campeón, automáticamente otro, y otro, y otro... Antes siquiera de saber si lo que estás haciendo está bien o no lo está, lo que vas a conseguir es llenar el foro de malas creaciones.


Aquí concluye este tocho post que me ha llevado varios días de concienzudo interés y pensamiento. Quiero aclarar que todo lo que aquí se indica son sólo consejos y que no pretendo expresarlo como una verdad absoluta en ninguno de los casos, de la misma manera que tampoco pongo esto para criticar las creaciones ajenas o exaltar las mías, el único propósito de este hilo es ayudar a quien quiera y/o lo necesite.

Un saludo.


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Daveeed

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Senior Member

29-05-2012

Una gran guía sin duda, el personal de Riot debería pasarse por este foro, aunque diga claramente que de aquí no va a salir el próximo campeón de la Liga, seguro que alguna que otra idea pueden sacar, y seguro que valorarían mucho el esfuerzo de los que dan rienda suelta a su imaginación en este subforo.

Gracias por compartir estas palabras con todos.


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Melferas

Senior Member

29-05-2012

Quote:
-Tomar control de un enemigo vivo o matarlo de forma instantánea NUNCA es una buena idea.
Gracias por ponerlo, no sabes lo cansado que estaba de dejar claro que el tomar posesión del control de un enemigo es una idea muy repetida y sobretodo, errónea.

Me ha encantado tu guía, deberían ponerle "chincheta". Más de un forero mejoraría sus campeones siguiendo simplemente cada paso de esta guía, entre los que me incluyo.

Muchas gracias por una información tan valiosa.


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CaosProfundo

Senior Member

30-05-2012

Gracias por los comentarios, realmente espero que esto sea de utilidad para los que somo asiduos de este subforo. No dudéis en dejar vuestras propias ideas y aprovechar este hilo para discutir o comentar con respecto a la creación de campeones en general, o alguno que esteis llevando a cabo en particular.


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Daveeed

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Senior Member

30-05-2012

Personalmente, me inspiro más en las habilidades que en el campeón en sí. Cuando se me ocurre una "especial" que aún no se ha implantado el juego, pienso a raíz de ella como sería el campeón y el resto de habilidades, formando algún tipo de sinergia entre ellas. ¿Vosotros
desarrolláis la idea a partir del campeón, de las habilidades, de su historia?

Hace años estaba viciadísimo al Dota, juego personalizado e implantado dentro del Warcraft 3, me pasaba tardes usando el editor de mapas, creando campeones y habilidades, incluso luego probándolos yo mismo. Estaría bien algo así para los más creativos, aunque supongo que requeriría un gran esfuerzo, pues aquél editor de mapas trabajaba con elementos ya creados en el juego (Warcraft 3), aquí habría que empezarlo todo desde 0.


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CaosProfundo

Senior Member

30-05-2012

Yo normalmente empiezo desde una pequeña idea con respecto al concepto (Por ejemplo con Coucou lo que quería era hacer un guerrero de terracota), tras lo cual establezco una base de la historia del personaje y una habilidad básica. A partir de ahí el resto lo voy relacionando.


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CaosProfundo

Senior Member

04-06-2012

Está mal que yo mismo haga esto, pero me gustaría mantener este post a la vista por un tiempo.

También he actualizado algunas cosas.


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Melferas

Senior Member

04-06-2012

No te preocupes, te entiendo

A veces desearía que estos foros se pareciesen a los del WoW, ahí los moderadores sí se preocupan por poner chinchetas y mejorar el foro.

Aunque claro, es de pago.

Pd: Con esto no he querido menospreciar el trabajo de los administradores de este foro, más que nada porque no conozco su trabajo


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Eynell

Senior Member

05-06-2012

+1 a esta guia, tan solo por dedicar tiempo en algo que a muchos nos divierte que es crear ese campeón del LoL que nunca veremos en el juego, pero que puede se imaginado por muchos.

Buen trabajo Caosprofundo, un saludo.

PD:Estoy maquinando un campeón nuevo,y creo que la mecánica es diferente.Espero que lo veas y aportes tus comentarios

Un saludo.


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CaosProfundo

Senior Member

06-06-2012

Gracias por el apoyo y el comentario, estaré atento a ver ese campeón que nos traes.


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