[GUIDE] Malphite Tank 3V3

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Aeyria

Junior Member

16-11-2010

Bonjour a tous, après avoir écumé un certains nombre de forums et de sites sur malphite j'ai remarqué que certaines des habitudes que j'ai pris par expérience avec lui vont à l'encontre de bon nombre de guides (malgré qu'elles marchent très bien xD). C'est pourquoi dans ce petit récapitulatif je vais vous exposé la facon dont je joue Malphite et les différents choix que je fais durant la game.

Avant de présenter mon style de jeu je tiens néanmoins à préciser que je joue en full tank dans une team : Tank Combattant Mage tel que Malphite Olaf et Fiddlestick



Présentons d'abord notre gros caillou préféré :

Damage 56.3 (+3.375 / par niveau)
PV 423 (+82 / par niveau)
Mana 215 (+40 / par niveau)
Vitesse de déplacement 310
Armure 13 (+3.75 / par niveau)
Résistance aux sorts 30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV 1.49 (+0.11 / par niveau)
Régénération du mana 0.78 (+0.07 / par niveau)


Éclat sismique
- Utilisant sa magie élémentaire primale, Malphite envoie un éclat de terre à son ennemi à travers le sol, infligeant des dégâts à l'impact et lui dérobant sa vitesse de déplacement pendant 6 secondes.
Inflige 80/135/190/245/300 (+0.6) pts de dégâts magiques et dérobe 10/15/20/25/30% de la vitesse de déplacement de la cible durant 5 secondes.
Coût
80/90/100/110/120 pts de mana
Portée
700



Frappes brutales
- Malphite fait des dégâts à toutes les unités autour de la cible. Il peut aussi utiliser cette force pour augmenter les dégâts qu'il inflige pendant une courte période.
Passive: les attaques de Malphite touchent les ennemis proches de sa cible, infligeant 30/35/40/45/50% de ses dégâts d'attaque.

Active: Malphite inflige 30/40/50/60/70% de dégâts supplémentaires durant 6 secondes.
Coût
55/60/65/70/75 points de mana
Portée
400


Choc au sol - Malphite frappe le sol, déclenchant une onde de choc qui inflige les dégâts de base plus l'équivalent de la moitié de ses points d'armure, et réduit la vitesse d'attaque des ennemis pendant 4 secondes.
Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/220 (+70% de son armure) points de dégâts magiques aux ennemis proches, en plus de réduire leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 4 secondes.
Coût
60/70/80/90/100 pts de mana
Portée
300


Ulti : Force indomptable
- Malphite charge férocement vers une position, blessant les ennemis et les faisant voler dans les airs.
Malphite charge la zone ciblée, infligeant 200/300/400(+1) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les propulsant dans les airs 1.5/1.75/2 sec.
Coût
100/100/100 pts de mana
Portée
1000

Pour ma part, Malphite est le cliché parfait du bon tank, en effet son slow, sa diminution de vitesse d'attaque, son stunt ainsi que sa résistance font de lui un atout non négligeable, voir même la clé du succès d'une game en 3V3.
Malgré les nombreuses critiques que j'ai pu lire vis a vis de "Frappe brutale", c'est une compétence qui a mon sens peut jouer un très grand rôle contre les team physiques tel que ashe, trynda maitre yi etc... du fait qu'elle lui octroi 40 % d'armure en plus durant quelque secondes (soit le temps d'une team fight ), et qui en fonction des teams adverse ne doit donc pas être forcément mise de côté.


Choix des compétences :


1->Eclat
2->Choc
3->Frappe
4-> Eclat
5->Eclat
6-> Ulti
7->Eclat
8->Eclat MAX
9->Choc
10->Choc
11->Ulti
12->Frappe
13-> Choc
14-> Choc MAX
15-> Frappe
16->Ulti MAX
17-> Frappes
18-> Frappes MAX

Mon built peut sembler étrange, mais en fait pas tant que ca vous allez voir.
Jouant avec ma propre team, j'ai l'habitude d'aller en haut de début de partie afin de faire un maximum de gold et de pouvoir être vraiment utile et jouer mon rôle de tank en fin de game. Ainsi up le slow au maximum devient une nécessité pour pouvoir espéré faire des dommages aux héros en face et les rattraper à un moment de la partie ou vous ne disposer pas encore de bottes. Ainsi vers le niveau 5 6 voir 7 je n'ai aucune difficulté a tuer un trynda un peu trop collant ou des dps tel que ashe ou shaco.


Les sorts d'invocateur :

J'utilise principalement : Flash
Clarté

Eux aussi semblent étranges voir incompatible avec Malphite mais ils ont fais preuve d'une grande utilité dans mon style de jeu.
Jouant seul en haut, mon objectif est faire faire reculer au maximum voir de tuer l'ennemi afin de l'empecher d'XP et de faire des gold en le tenant a distance par un gameplay harrassant d'éclat et de choc au sol(très honnéreux en manaet qui justifient donc la clarté). De plus le combo flash ulti peut etre fatal à un ennemie affaiblie qui reste a bonne distance de vous pour continuer a XP.


Les Items ainsi que le déroulement de la partie :


Pour commencer j'achète toujours le "Pendentif de réjuvénation" ainsi qu'une potion de mana afin de pouvoir rester un maximum de temps près de la tour sans devoir back. En général au alentour du niveau 6 et 8 j'ai fais environ 2 kills,(soit en tuant l'ennemi en face soit dans un gangbang) et j'ai au alentour de 2300 de gold... soit presque les 2500 requis pour acheter warmog.

Entre les niveau 8 et 12, Warmog est finit et j'achète mes bottes que j'adapte en fonction de la team=>-si il y a 2 casters en face tel que Ryze ou Annie je prends les sandales de Mercure afin d'augmenter la résistance amgique.
-si il y a 2 physiques en face tel que WW ou Sion j'achete Tabi ninja pour augmenter l'esquive et par la même occasion le proc défensif qui boost la vitesse de déplacement de 10%.

Par la suite le stuff dépend toujours des adversaire : si la team est orienté caster je prendrais Force de la nature en priorité qui offre une bonne résistance magique ainsi qu'une régénération des PV non négligeable. En revanche si la team est orientée dps physique je privilégie Coeur gelé qui non seulement diminue la vitesse d'attaque des ennemies proches mais aussi augmente la mana(très important vu le cout des sort de malphite O_o) et diminue ses cooldowns qui sont relativement long..

En général après l'achat de ce stuff la partie a tendance a se terminer et si ce n'est pas le cas j'achète en général des items tel que présage de rendouin ou cape solaire.


Pour conclure je dirais que le rôle de Malphite est avant tous d'initier le combat par son ulti(ou alors de sauver par son ulti =)). Par exemple l'ulti force indomptable combiné avec celui de fiddlestick donne un résultat plus que meurtrié durant un teamfight,et le slow peut par la suite de permettre à vos alliés de finir les ennemis en fuite. Pour moi le fait de mettre malphite en 1V1 des le début de partie permet de révéler tout son potentiel, c'est a dire celui d'un gros tank qui peut en plus faire très très mal en fin de game et ainsi contrôler sans trop de difficulté 2 voir 3 héros en même temps.