[Guide] Skarner Solotop

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Sienne

Member

10-04-2012

Skarner, Gardien de Cristal

Voici mon premier guide dédié à Skarner, un des solotop les plus safe et agréable du jeu.

Question : Pourquoi le jouer top ? Skarner est un excellent jungler !

Réponse : C’est vrai, skarner est un très bon jungler, mais en tant que solotop, il possède de nombreux avantages. Tout d’abord, son early est excellent, il permet bien souvent de faire la différence contre des solotop un peu long à monter (irelia en est le meilleur exemple, Nasus, Akali et Talon aussi) et il contre extrêmement bien les assassins qui se base sur le harass, tout en étant capable d’absorber un énorme burst. A titre d’exemple, je vous offre le tableau suivant qui compare Skarner à Irelia et à Gangplank (à chaque fois les chiffres indiquent niveau 1/niveau 18/gain par niveau)



......................................Skarner..... ........................Irelia.................... .........Gangplank
Santé........................536/2168/96......................515/1960/85..................576/1953/81
Mana........................245/925/40........................265/860/35....................255/935/40
AD............................58,3/129,7/4,2...................56,3/112,4/3,3............... 57/108/3
AS............................0,625/0,8477/0,0131..........0,665/1,0254/0,0212.......0,651/0,9553/0,0179
Armure......................22,8/87,4/3,8....................18,75/82,5/3,75...............19,8/75,9/3,3
RM...........................31,25/52,5/1,25.................30/51,25/1,25................. 31,25/52,5/1,25
Regen HP..................1,67/4,56/0,17...................1,43/2,88/0,13.................1/3,55/0,15
Regen Mana..............1,37/2,99/0,09...................1,53/3,87/0,13................ 1,44/3,82/0,14
Speed................................320.......... ...................320............................ .....320
Portée................................125......... ....................125........................... ......125



On a donc un top plus solide, avec plus de HP, d'AD, d'armure, de RM et de regen HP que les deux autres. Le fait que l'AS soit moins élevée est du à l'excellent passif de Skarner, et nécessite souvent l'achat d'un item AS à un moment ou un autre de la partie, mais nous allons y revenir.

En fait, la principale raison pour laquelle Skarner est un de mes top préféré est qu'il est très safe car très solide, capable de clean rapidement un vague de sbire pour aller faire la différence ailleurs, et très difficile à ganker grace, entre autre, à son shield et son slow de zone. C'est un choix très difficile à contrer (je reviendrai sur les contres plus tard)

Les skill :

Taillade de cristal (A) est une attaque de zone à double effet.

1 - Skarner inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches et se charge en Énergie cristalline pendant 5 sec si une unité est touchée.
2 - Quand Skarner est chargé en Énergie cristalline, Taillade de cristal inflige des dégâts magiques supplémentaires et ralentit pendant 2 sec.

Il s'agit du skill à monter en priorité, qui fait de bons dégats et qui ralenti les ennemis en ZONE, il m'a plus d'une fois sauvé d'un gank ou permis de faire le kill sur l'adversaire en le gardant collé à moi. Seul problème, la mana peu élevée de skarner ne permet pas de le spammer en début de partie, mais avec le build que je propose, cela vient rapidement.

Exosquelette Cristallin (Z) est un bouclier et un stéroïde

Skarner est protégé par un bouclier contre les dégâts pendant 6 sec. Tant que le bouclier est actif, Skarner voit sa vitesse d'attaque augmenter et sa vitesse de déplacement augmenter.

Excellent skill, avec 3 effet en 1, je le monte en second. J'essaye de le garder et de ne l'activer que lorsque l'adversaire se montre très agressif pour encaisser/fuir le harass ou au contraire, pour engager si je sens que la situation évolue en ma faveur, encaisser un coup de tour...

Brèche (son E) est un skillshot de zone à courte porté.

Skarner inflige des dégâts magiques aux ennemis sur une ligne et les marque pendant 6 sec. Si Skarner inflige ensuite des dégâts aux cibles marquées, il absorbe les marques et récupère des pv. (Chaque marque additionnelle rend 50% de PV en moins.)

Le sort qui permet à Skarner de rester en lane très longtemps grace à la bonne régénération de PV qu'il permet. Selon les adversaires, je le prend au niveau 3 (très agressif, gros harass) ou 4 (adversaire qui se concentre sur le last hit) et je m'en sert principalement pour me remettre de la vie à l'arrivée d'une grosse vague de sbire, last hit une ligne basse en vie, harass si ma mana le permet et parfois, achever un adversaire en train de fuir.

Enfin, l'ultimate de Skarner, son R est Empalement, un stun doublé d'un remorqueur.

1 - Skarner neutralise un champion ennemi pendant 1.75 sec et inflige des dégâts magiques. Pendant ce temps, Skarner peut se déplacer librement et traîner la victime.
2 - Quand l'effet prend fin, la cible de Skarner subit des dégâts magiques supplémentaires.

Le sort qui fait que vos carry vont vous adorer (viens par ici vilaine Irelia/méchant Udyr/affreux Nasus, laisse mon carry tranquille !) et/ou vos adversaire vous détester (tssss reviens ici toi !) ou encore qui vous permettra d'engager un bon teamfight en attrapant un adversaire imprudent et en l'attirant vers votre équipe. Je rappelle néanmoins que ce sort n'est pas à utiliser n'importe comment, j'ai trop souvent vu des Skarner ramener un Shen ou un Galio au milieu de leur équipe, pour le plus grand bonheur de ces derniers.

Pour plus de confort, je place mon E et mon R en smartcast, cela me permet de ne pas perdre de temps à viser et à lancer plus rapidement mes sorts. Un vrai confort avec ces deux compétences.

Enfin, le passif de Skarner, Energisant permet de récupérer rapidement les CD de vos sorts

Les attaques de base réduisent le délai de récupération de toutes les compétences de Skarner de 1 sec contre les champions et de 0,5 sec contre les autres cibles.

Très utile pour jouer au piano avec votre gardien de cristal.

Runes, template et sort d'invocateur

Bon, je ne vais rien vous apprendre, un bon joueur de LOL doit savoir s'adapter. Vos runes et votre templates doivent s'adapter selon ce que vous avez en face de vous. Contre des champion physiques, mes runes préférées sont

Quintessence et jaune Armure = 25 armure pour encaisser le harass d'un GP ou les coups de buveuse d'un Nasus sans broncher, ou rigoler quand Yorick vous envois ses goules et que Panthéon vous saute dessus.

Bleu = 13 Flat RM car vous allez sans doute voir le mid ennemi débarquer de temps en temps, ou bien aller le chatouiller vous même, ce n'est jamais inutile.

Rouge = 8,5 AD pour faciliter votre last hit et faire un minimum de dégâts. Je préfère cette option aux rouge pénétration d'armure (vous êtes un bruiser, la pénétration d'armure est un des derniers objets que vous ferez si la situation s'éternise) et cette option est aussi préférable à l'AS qui, même si elle s'accorde à merveilles avec le passif de Skarner, ne vous servira pas énormément dans les premiers niveaux.

Vous ne rencontrerez pas que des bruiser au top, il se peut que vous tombiez sur des AP comme Rumble, Akali ou encore Kennen et le très à la mode Warwick.

Dans ce genre de cas, j'opte pour un build régénération de vie avec

Quintessence : +8,1 regen HP ce qui combiné à un pendentif de réjunévation et la regen naturelle de skarner vous donnera +24,77 HP/5 sec au niveau 1 (avant maitrises) ce qui permet de tenir longtemps sa lane

Jaune : +13 flat armor, vous en aurez besoin pour jouer votre role de bruiser de toute façon.

Rouge : Au choix, +8,1 AD toujours pour le last hit, ou +8,73 flat RM pour vraiment bien résister aux dégats d'en face

Bleu : +13 flat RM si vous avez choisi de prendre les rouge en AD car il vous en faudra, de toute façon, ou de la RM par niveau (+ 24,3 au niveau 18) si vous avez les rouges en flat RM

Question : Mais c'est pourri ce runage, ils sont où mes dégâts là dedans ?

Réponse : Vous n'êtes pas un assassin. La grande force de Skarner, c'est son endurance et sa capacité à rester en lane longtemps tout en résistant bien avec un dps constant. Vous n'avez qu'un faible burst, mais sur la durée, rares sont les champions avec un dps aussi constant (comme Udyr) et une capacité à bien farmer, protéger la tour, revenir rapidement en lane... Skarner est un des rares top qui tiens aussi bien tête à un harass ignoble comme Shen ou à des phases de burst comme Panthéon.

Concernant les Maitrises, tout dépend de votre équipe, du rôle que vous pensez jouer et de votre adversaire

J'ai une préférence certaine pour le 21/9/0 qui offre du dps tout en ne négligeant pas la défense et qui me permet d'améliorer les sorts d'invocateur que je prend le plus souvent (fantôme et fatigue)

Néanmoins, si l'équipe en face est composées de grosses brutes pleines de CC (Anivia mid, Irelia top, Nautilus jungler, Alistar support et Vayne carry AD par exemple) je me tourne sans hésiter vers un 9/21/0 en privilégiant toujours, dans la première ligne des maitrises défensives, les résistances qui correspondent à mon vis à vis.

Concernant les sorts d'invocateur, mes préférence vont à Fantôme et Fatigue. Je sais que je l'ai déjà dit mais j'explique pourquoi. Skarner n'as pas de "Gaps close" pour arriver au cac, et tant que vous n'avez pas de Songe de Shurelya dans l'équipe, vous pourrez difficilement initier les teamfight. Fantôme permet de palier à ce problème, tout en offrant aussi une bonne escape en cas de pépins.
Fatigue, quand à elle, est quasi indispensable. Quand vous remorquez quelqu'un dans l'équipe, la fatigue vous assure le kill à 90% si l'équipe n'a pas tué votre victime avant la fin du remorquage, mais elle permet aussi de nullifier le dps du carry ad en face, ou de rendre l'AP bien moins dangereux, de rattraper des fuyards, de rendre le tank ennemi moins résistant si votre équipe a un énorme dps... Bref, pour moi c'est un must have.

Les autres sorts sont à mon sens moins intéressant. Flash peut remplacer fantôme mais sont long CD et l'impossibilité de flasher avec une victime sur votre remorque le rendent moins intéressant à mon goût. Reste l'escape qu'il procure mais en général si un combat tourne mal, c'est vous qui êtes sensé tout faire pour sauver vos alliés donc...
Embrasement est totalement inutile SAUF si vous tomber contre un Mundo au top, et dans ce cas, vous serez ravis de calmer la régénération ignoble de ce sac à PV.
Châtiment, garnison, soin, promotion, clarté, réanimation et clairvoyance sont, à mon goût, sans aucun intérêt pour Skarner.
Concentration et Purge peuvent avoir leur utilité (les gens sont surpris quand un Skarner se met tout à coup à taper comme une brute très rapidement, ou quand leurs CC ne marchent pas) mais je ne les joue pas en classé.

Concernant les objets que vous vous procurerez, tout dépend encore une fois de la façon dont la partie se déroule.

Contre les bruisers physiques, j'aime commencer avec une Armure d'étoffe et des potions. J'ai une excellente armure physique pour un niveau 1 (78) et des potions pour récupérer ma vie et tenir un harass sans problème. Lors de mon premier back, je transforme cette armure soit en Rasoir de Madred si mon farm est correct et que je tiens bien le harass, soit en Tabi ninja pour diminuer la pression et augmenter ma mobilité.

Une fois mes bottes faites, je pars régulièrement sur un coeur d'or si je sens que les premiers teamfight ne vont pas tarder, soit sur une larme de la déesse/manamune si la phase de lane dure un peu, ce qui me permettra de faire de bon dégâts et de compenser la très faible jauge de mana du scorpion. A partir du moment ou j'ai Manamune, je suis virtuellement indélogeable de ma lane avec une énorme quantité de mana, une grosse ad pour un début de partie et une excellente regen sur les creeps.

Mes objets suivants sont purement défensif, car je n'oublie pas que je suis là pour tanker dans les teamfight, initier les combats et défendre mes équipiers. Selon les adversaires feed en face, je pars soit sur un Voile de la banshee et un Songe de Shurelya si ce sont les AP qui dérouillent, soit une Warmog si ce sont les AD car mon armure est déjà élevée, histoire d'avoir un pool de HP suffisamment important pour faire peur. Dans le cas ou les AD sont nombreux, j'aime compléter mon équipement avec un Coeur Gelé qui se marie parfaitement avec ma manamune tout en me rendant très résistant et très ennuyant pour les AD adverses.

Il est rare que la partie dure plus longtemps, mais si elle le fait, j'embraye en général sur une force de la Trinité qui me donnera encore plus de mana (manamune), de contrôles, d'AS pour aller avec mon passif, un peu d'AP pour mon bouclier et un autre slow. A ce moment là, j'ai un énorme pull de HP, de gros dégats, une excellente armure, une bonne régénération de vie, de bon contrôles, une vitesse de déplacement pas dégueulasse. J'ai donc Tabi ninja, Manamune, Warmog, Coeur Gelé et Trinité.
Le dernier objet est totalement au choix. Vous pouvez opter pour un Pistolame extech si vous voulez un excellent vol de vie, un Danseur fantôme pour booster votre AS, un item anti-AP comme un Voile de la banshee ou une Force de la nature ou encore une Gueule de Maltorius.


Il arrive cependant que je tombe contre des AP au top, dans ce cas face à une composition double AP, je préfère un build totalement différent. Je commence avec un Pendentif de Réjunévation et une potion, que je vais transformer rapidement en une Pierre Philosophale puis en Songe de Shurelya histoire d'avoir un énorme boost de vitesse (fantôme + shurelya + exosquellette et vous allez surprendre plus d'une personne, sans flash, vous atteindrez votre cible très rapidement) et je privilégie bien entendue les Sandales de Mercure
En général, à ce moment là, je manque un peu de dégâts, j'embraye donc sur un Au bout du rouleau ce qui me permet d'avoir un bon potentiel de dégats et de résistance face aux AP tout en me permettant de récupérer rapidement mes CD via le passif.
Ensuite, tout dépend de la façon dont la partie se déroule, mais il n'est pas rare que j'enchaine sur un Voile de la banshee suivi d'un Pistolame Exctech ce qui me transforme en cauchemar ambulant pour les AP (je les attrape très vite, ils ne me font pas grand chose, je régénère beaucoup de vie, les ralenti, l'actif du pistolame m'aide à chase...)
Comme d'habitude, mon dernier objet dépend vraiment de ce qu'il y a en face. Une Force de la Trinité reste toujours du plus bel effet sur Skarner, mais la Force de la nature et la Warmog peuvent aussi vous rendre encore plus ignoble à tomber.


Pick, synergies et counterpick

Bien qu'il ne soit pas facile à contrer, évitez de prendre Skarner top lorsque vous tombez sur Garen, il va vous démonter dans les premier niveau de façon assez violente. De même, les champion à distance avec un gros harass/dps magique ou hybride comme Teemo, Kayle et Gragas, sont très ennuyeux et vous pousseront sans peine sous votre tour. Enfin, les ad avec CC comme Ashe et Vayne seront très ennuyeux tout au long de la partie.

Au niveau de vos adversaires préférés se trouvent les bruisers classiques comme Irelia, Gangplank, Renekton, Udyr ou Nasus. Ce sont des match équilibré, légèrement à l'avantage du scorpion. Si vous jouez bien, vous pouvez outfarmer ces derniers, voir les deny si votre jungler n'est pas un handicapé et qu'il se montre de temps en temps. Contre Nasus, les mercures sont INDISPENSABLES, ce n'est pas une option. Contre les autres, les tabi font des merveilles.

Enfin, les adversaires que vous allez adorer par dessus tout : les assassins. Talon, Akali, Panthéon... vont vous détester. Vous êtes trop solides pour eux, encaissez leur harass sans problème avec le bouclier et votre regen, vos HP augmentent bien plus vite que les leurs et vos dégâts de base important vont les dégouter.

Les adversaires contre lesquels le Match up est le plus ennuyant sont les tank comme Malphite, Shen, Nautilus, WW, Mundo.... Vous ne pourrez pas les tuer sans votre jungler, mais eux non plus ne pourront pas vous tuer. C'est un des match up les moins agréables que je connaisse, mais au moins, vous pourrez vous concentrer sur votre farming et monter rapidement vos golds.

En terme de Synergie, Skarner adore avoir Janna dans son équipe : son passif et ses contrôles se marient très bien avec mon gameplay. Kayle et Lulu aussi sont appréciées, car leurs boost de vitesse permettent de très bon engagements. Enfin, Blitzcrank, Nautilus et Skarner ont été à l'école ensembles et appris presque la même chose en terme de grapin, avec la précision pour le scorpion et la portée pour le golem, le style pour le plongeur. Skarner est aussi un grand fan de Gragas et de son ultimate qui, couplé au sien permettent vraiment de split la team adverse sans soucis. Un autre AP agréable à avoir sans son équipe est Ahri, si son bisou touche quelqu'un, vous allez pouvoir ramener cette personne à la maison et vous en occuper façon "Skarner".

Ce guide est terminé, c'était mon premier, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. Merci de m'avoir lu jusqu'ici.


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Boubsho

Senior Member

10-04-2012

Je joue Skarner top également ! ^^ Mais en tank ap, j'ai pas pris le temps de lire le guide, j'ai juste survoler la partie build. Je lirais ca demain, mais je suis content de voir que tu joues Skarner top ^^

Je pars sur une base philo / seculaire / lichbane ^^


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Sienne

Member

11-04-2012

Quelles runes utilise tu ?


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Struh

Senior Member

11-04-2012

Aïe aïe aïe encore un skarner tank.
Skarner top est un des mes main tank,et je peux t'assurer qu'il est 100x fois meilleur en off-tanf (le seul objet de dégâts que tu proposes est la manamune...).
Donc,mon build se base en gros sur
Wriggle
Triforce
Tanking.

La Trinité,c'est juste LE MEILLEUR ITEM pour skarner. votre dps va être tellement augmenté une fois votre triforce en poche,que ce serait dommage de la prendre trop tard pour en faire profiter le solotop en face.


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Naabi

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Senior Member

11-04-2012

Apres un peu de théorycraft avec un pote on était tombé sur un build ressemblant à ca :
mercure
manamune
coeur gelé
trinitée
banshee
shurelia
atma

ce qui donne 3K hp pour l'atma et 2,9k mp pour le manamune


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Doudou des Bois

Senior Member

11-04-2012

@VDD : heu ça fait 7 stuffs ça !?!


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Sienne

Member

11-04-2012

J'aime beaucoup la trinité sur skarner moi aussi, mais le soucis avec une early trinité, c'est que ton tanking est assez faible et tes résistances aussi.


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Naabi

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Senior Member

12-04-2012

Quote:
Originally Posted by Naabi View Post
Apres un peu de théorycraft avec un pote on était tombé sur un build ressemblant à ca :
mercure
manamune
coeur gelé
trinitée
banshee
[shurelia]
atma

ce qui donne ~3K hp pour l'atma et ~2,9k mp pour le manamune
Sorry for fail


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Sienne

Member

12-04-2012

En fait, je ne vois pas vraiment l'intérêt de l'athma dans ce build, on a déjà beaucoup d'armure avec le coeur gelé et l'armure naturelle de skarner + les runes et les points défensifs, et le pool de pv et pas assez important pour que le bonus de dégâts soit énorme. Je pencherai plus pour un vrai item dps dans ce genre de cas, ou du vol de vie.


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Angyo

Member

30-04-2012

Pour ne pas créer un topic inutile, quelques questions & remarques sur ce champion que j'affectionne :

- Pertinence des quint MS ?
- Shurelia obligatoire selon vous, pour son actif ?
- Arrivez vous a vous passer d'un calice pour ceux qui ne prenne pas manamune ?
- L'obtention de la trinité ne rend elle pas difficile l'engage en mid game et dans les premiers teamfight ? (ca manque un peu de tanking dans ces moments je trouve)

Mon core build pour info (en jungle ) :
- Wriggle
- Calice
- Boots
Puis on débute trinity... avec une pause s'il faut tanker davantage.


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