Guía de Nasus: el Terror de la carretera.

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Eternal Falcon

Senior Member

05-04-2012

Buenas, he visto una guía de Nasus en este subforo y aunque coincido en algunas cosas, he pensado que tras mucho tiempo usando a mi campeón favorito podría elaborar una guía con mi forma de jugarlo. Por supuesto que no pretendo dar a entender que esta forma es la más efectiva, pero a mí me ha dado siempre muy buenos resultados. Recordad que en este juego puedes innovar y crear tus propias builds o seguir a rajatabla los pasos de los campeones en los torneos, porque en ellos la eficacia está más que demostrada.
En cualquier caso habrán un par de apartados en esta guía con los que podáis estar profundamente en desacuerdo: yo sólo quiero decir que a mí me ha favorecido mucho en partida normal o clasificatoria, jugando aleatorio o contra premades. Por eso, si os animáis a seguir esta senda de Nasus al pie de la letra, es posible que alguien os trollee. Ni caso, la mejor forma de demostrar los hechos es en el campo de batalla... ya veréis quien rie el último.
Muehehehe.

Ojo: la guía es larga, pero tampoco hay que leerla de pe a pa.

¿Que papel desempeña Nasus?
Primero que todo vamos a hablar del papel del avatar egipcio en la partida. Antes de todo tenemos que hacernos a la siguiente idea: Nasus necesita una calle para él solito. Esto os limita un poco porque debéis contar con un jungler en vuestro equipo, pero si jugáis con gente de confianza tampoco ha de ser un problema porque Nasus tal y como lo voy a plantear se desenvuelve asombrosamente bien en el medio. (Primera trolleada: Nasus mid? Omg report)
Vuestro inicio debe ser tranquilo y solitario, deberéis estar en armonía con el rival de vuestra calle y farmear todos los súbditos que os sea posible, porque cualquier build de Nasus requiere una buena cantidad de oro... pero afortunadamente, es un campeón al que se le da muy bien el farmeo. Normalmente os encontraréis con campeones que tienen un inicio lento como el vuestro, pero si fuera el caso contrario y os tocase un oponente muy agresivo no desesperéis, si hay que farmear menos, pues se farmea menos, aunque si este es el caso intenta mantenerte bien de vida para cuando venga el jungler o el mid laner a ayudarte.
En los teamfigth, Nasus como Terror de la carretera es un Offtank en toda regla. He leído discusiones sobre si Nasus es AD dps o Tanque, si bien a mi entender un tanque es aquel campeón que tiene habilidades que mitiguen daño y/o protejan a sus carriers. Nasus no tiene nada de esto, aunque sus estadísticas por nivel son muy buenas. Si en tu equipo no hay tanque propiamente dicho pues no te queda más remedio que ser el iniciador, ahora bien, para mi gusto Nasus es mucho mejor “continuando” que “iniciando”.
Me explico: es inevitable que sobre el campeón que abre los tf llueva un maremágnum de CC, no necesariamente por nerviosismo o fallo de los rivales, sino porque muchos stun/slow afectan en área y se usan para posicionarse en torno a estas zonas de efecto. Si alguien desencadena este chaparrón y Nasus encuentra vía libre, comienza la locura. Entra en combate y empieza a repartir estopa, tus objetivos deben ser aquellos que supongan un mayor peligro para el grupo, tu deber es asegurar la supervivencia de tu grupo aplastando las cabezas de los más chungos. ¿Eso no es lo que hacen los asesinos? No. Los asesinos buscan a los nukers y carriers y tratan de matarlos rápido, pero no pueden meterse con oponentes resistentes. Nasus sí. Si el enemigo tiene un Lee Sin, un Udyr, un Amumu o un lo-que-sea que está rompiendo a tus carriers, intercéptalo y empieza a abollarle la armadura. El daño de Nasus no es solamente físico, y de hecho tal y como lo juego no aporta sólo daño. Ahora bien, cuando empiezas a repartir buenas tortas puedes caer en la tentación de perseguir enemigos blanditos y escurridizos y dejar a tu equipo vendido... error. Nasus empieza sólo, pero luego es camarada de sus camaradas, y aunque en 1vs1 es difícil perder un duelo, como suelo decir... si alguien quiere 1vs1 que se vaya al Tekken.

¿Cuales son las debilidades de Nasus?
Nasus tiene grandes pros, como ya he comentado, es muy duro y una vez planta los pies en el suelo apártate o te va a desmontar como un vulgar Jenga. Y de hecho, esa es la solución, apartarse. Este campeón no tiene ninguna habilidad de salto o incremento de la velocidad, así que se le suele catalogar entre los “lentos y torpes”. En parte es así, al menos hasta que comienzas a equiparte, pero da igual si consigo completar mi build aquí llamada, en plan broma, Terror de la carretera, si el enemigo se aparta de tí, estás perdido.
A Nasus no se le contrarresta con stuns, como a un Tryndamere, sino con slows. Incluso si el enemigo no tiene demasiados CC, el peor escenario al que puedo (y por extensión podrás, si te animas a usarlo) enfrentarme con Nasus es uno donde los campeones sean realmente rápidos. Si entras en un TF y descubres que los enemigos se echan a correr cada vez que les aporreas un poco, no puedes dedicarte a perseguirlos, tienes que buscar otro oponente. Ahora bien ¿y si el otro oponente también huye? A Nasus la mejor forma de vacilarlo es como cuando tres niños malos le quitan el juguete al debilucho y empiezan a pasárselo entre ellos. La diferencia es que tú no eres debilucho, si los agarras los explotas, aunque la esencia es la misma: si te pasas todo el rato corriendo de un lado para otro sin acertar un golpe, terminarás agotado. Existen objetos como el Ensueño de Shurelya que tienen una efectividad bárbara contra Nasus... en estas situaciones lo único que puedes hacer es confiar en tu equipo y esperar que tengan suficientes CC de área para pararle los pies a los chicos malos.

Runas.
Rojas: penetración de armadura (+15)
Amarillas: armadura por nivel (+24 en nivel 18)
Azules: resistencia mágica por nivel (+24 en nivel 18)
Quintaesencias: de fortaleza (+78 vida)

¿Por qué esta combinación de runas y no otra? Bueno, las de penetración de armadura hablan por si mismas. Las que mejoran tus resistencias por nivel son, a mi gusto, indispensables para Nasus porque ya desde niveles tan tiernos como el 3, empiezas a ser un capullo. Y no por mala persona, sino por lo duro. Y las quintas de vida... en fin, eso y el Doran de turno y la mayoría de oponentes van a desistir de atacarte cuando vean que luego metes dos autoataques y ya te has curado.

Maestrías.
1-21-4. Las maestrías defensivas no sólo nos van a aportar más aguante sino un pelín de velocidad extra que te ayudará a esquivar los skillshoots de tu oponente o salir del peligro. En este juego ¿cuantas veces habéis escapado de un gankeo con los dos enemigos echando el aliento en vuestras nucas? Pues esas huídas milagrosas se consiguen con estos pequeños aportes. En cualquier caso Nasus no es un campeón ofensivo en sus inicios, así que prefiero reforzar su defensa y jugar con tranquilidad.

Habilidades.
La columna vertebral de toda guía, daré los detalles técnicos y mi forma de usarlas. En cualquier caso Nasus es uno de esos campeones que no tiene ninguna habilidad chorra, todas son buenísimas y todas son decisivas en el combate. Sin embargo, incluso con él hay que establecer unas prioridades.
El orden de subida es primero Q, luego E hasta nivel 2, luego W (es decir, con tu personaje a nivel 4). A partir de ahí la prioridad es R, E, W y Q.
Devorador de almas: robo de vida con los ataques físicos del 14, 17 y 20% a los niveles 1, 6 y 11. Esta pasiva es la responsable de la gran eficacia de Nasus jugando en las calles individuales. Aunque debemos hacer lasthit para no pushear demasiado y evitar gankeos, si el rival es muy agresivo y te ataca mucho tu pasiva usada de forma defensiva se convierte también en una pasiva agresiva. Es muy sencillo, si tu oponente es alguien blandito y con el dedo flojo ponte dentro de su alcance y menéale el culillo a ver si lo tientas. Si te hace autoataques, tus minions se enfadarán y le tirarán unos cuantos golpes. Llegados a este punto hay que saber explotar la situación y exponerte gratuitamente cuando las represalias sean duras: no sirve de nada dejarte pegar si tienes dos minions vivos. En cambio observa lo que le pasa cuando te ataca con el súbdito del cañón cerca. Una vez tenga que retirarse para dejar de recibir daño, pegas unos guantos golpes a sus minions y ¡voilá! Él ha perdido más vida que tú y tú no has levantado la mano. ¿Pero qué clase de brujería es esta?
Sobra decir que gracias a esta pasiva puedes solearte a la mayoría de campeones en 1vs1 y salir de rositas, e incluso plantarle cara a un carrier blandito que anda persiguiéndote porque te considera una presa fácil a poca vida.
Golpe absorvente: al activarlo ejecuta inmediatamente un golpe sobre el objetivo inflingiendo el daño físico + 30/50/70/90/110 de daño extra + 2 de daño extra por cada unidad asesinada utilizando golpe absorvente. Es decir, estamos con la famosa Q de Nasus. Esta es la habilidad más famosa del campeón por el hecho de que aumenta su daño conforme lasthiteas súbditos usándola. Al mismo tiempo es la culpable de muchos mitos con respecto a Nasus, y es que hay quien sostiene que Nasus sin la Q es un campeón anulado... y ni de broma. Por supuesto nuestra prioridad en la fase de lane es aumentar la Q todo lo posible, pero tampoco se desespere nadie si el enemigo te obliga a jugar bajo torre. En cuanto estés más equipado, dedica 2 minutillos a matar los fantasmas y los lobos con esta skill (+14 al daño) y habrás compensado gran parte del farmeo perdido en tus inicios. Este ataque se beneficia de cualquier bonus, ya sea brillo (llegando a meter toñas épicas), ralentización, etc, y gracias al hecho de que escala matando súbditos la subimos una vez a nivel 1 y nos olvidamos de ella. Ah, y cuesta una birria de maná.
Marchitar: reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 35%, incrementando la duración en un 47/59/71/83/95%, alcance 700. Este es el dios de los slows, tiene un rango excelente y una vez lo has maximizado dura tanto que el objetivo ya no sólo lo tiene difícil para escapar de tí, sino que lo dejas con el culo al aire frente a tu equipo. La única pega (y fuerte) es que al principio gasta gritones de maná, así que no puede usarse a lo tonto. Prefiero dejar esta habilidad para el nivel 4 porque doy más importancia al farmeo y, además, antes de nivel 4 no es recomendable buscar pelea con Nasus ni pushear demasiado. Por lo demás, no tengas miedo de usar esta skill en personajes con saltos (tipo Ezreal) porque los vas a alcanzar. En los tf hay que usarla con algo de cabeza, o bien ralentizas a su asesino para que no elimine a tus carriers y ya de paso lo dejas en bragas, o bien lo usas sobre un ranged dps y te pones a arrearle palos en la nuca mientras se arrastra por el suelo como una babosa.
Fuego espiritual: creas un área enorme hasta un alcance de 650, cuya explosión inicial causa 55/95/135/175/215 (+0.6 poder de habilidad) y deja un daño en la zona por valor de 11/19/27/35/43 (+0.12 poder de habilidad). Además los enemigos que estén sobre el área ven reducida su armadura en 20/25/30/35/40. Otra habilidad buenísima y tu principal fuente de farmeo en los primeros 10 niveles, aunque sobretodo vas a abusar de ella a nivel 5-7 de personaje, porque fundes las oleadas de minions con una sola área. Como la build es importantísima para Nasus, esta habilidad es prioritaria para llenarnos los bolsillos lo antes posible si bien tiene otras utilidades. En early game, el daño inicial es bastante decente así que intenta usarla siempre que puedas abarcando súbditos y a tu oponente. Esto es pan comido contra otros melées, contra rangeds déjala caer mientras te está atacando a distancia y entra en la zona de sus súbditos. Combinado con el daño de tus minions al protegerte, vas a hacer un desgaste muy bueno al mismo tiempo que farmeas, y no será raro que consigas una primera sangre así. También sirve para cazar enemigos que huyen muy tocados.
Conforme subes de nivel el daño empieza a ser irrelevante y lo que nos interesa es el debuff con la armadura, porque de hecho muchos campeones podrían derrotar en 1vs1 fácilmente a Nasus si no utiliza el área con cabeza. Tiene un cd amplio así que espera a entablar combate, y cuando veas que el enemigo ha plantado bien los pies en el suelo, zumba el área y empieza a pegar con todo lo gordo. Si sale del área nada más tirarla ten cuidado de hacer persecuciones tontas, mejor espera a volver a tenerla. Con que vayas un pelín feedeado, puedes hacer esto y enfrentarte a tres enemigos a la vez.
Furia de las arenas: este ulti hace de todo y te convierte en satanás con hocico. Aumenta tu vida máxima en 300/450/600 y todos los enemigos cercanos sufrirán un 3/4/5% de su vida máxima por segundo, hasta un máximo de 240 puntos de daño. Este daño se convierte en bonus de ataque físico.
¿Alguien da más? Sencillamente, impresionante, si Nasus hubiera tenido un stun de área al estilo Riven habría sido la bestia más OP del planeta. Este es tu as en la manga y tu mejor iniciador de tf, aunque al principio lo vas a usar para divear bajo torre sobre algún oponente confiado. No tengas miedo, observa las habilidades de invocador de tu presa y calcula el daño: si sabes que lo vas a matar con 3 toñas o menos, métete bajo torre, usa la W, E y conviértete en el avatar del desierto. Para cuando te hayas ido (recién subido a nivel 6 puedes permitirte unos 6 impactos de la torre más el daño de tu víctima, como mucho). Por otro lado esta R es una defensa que hace que cualquiera se lo piense dos veces antes de divear a ese pobre Nasus con su vida al 25%.
En lo que al tf se refiere, cuidado con los deditos, nada de pulsar la R y echar a correr como he visto hacer a más de uno. Esto se utiliza cuando ya has entrado en rango de melée, no pasa nada si pierdes algo de vida en el proceso, ya te la aumentarás-curarás y, sobretodo, quédate en medio de todo el follón. ¿De qué sirve que persigas a una Caitlyn al 15% de vida cuando puedes quedarte atrás y bajarles un 5% por segundo a los demás? Está bien hacer kills con Nasus, no eres un support ni mucho menos, pero teniendo este arma en el arsenal tu sitio está en primera línea de batalla. Además no hay que asustarse contra campeones basados en combo, no pienses “¡oh no, ya están todos muertos y me he quedado sólo contra Annie y me acaba de bajar un cuarto de vida!”. Estos campeones no tienen nada que hacer contra Nasus, usan su secuencia de teclas y si sobrevives, tienen que meterse un dedo en la nariz mientras se les regeneran los cd's. Tú no, eres un monstruo basado en el dps así que nunca temas a los nuker.

Objetos.
Utilizo una build bastante cerrada porque me funciona bien haya viento o marea, haya sol o lluvia, haya daño mágico o daño físico. Hay veces que la situación requiere adaptarse y plantear un cambio, pero en esos casos cada cual decide cual es el objeto necesario. En cualquier caso, quiero dejar clara mi visión al respecto: Nasus es un desperdicio centrado en objetos de daño. Es un Offtank nato, y debemos potenciar no solamente su ataque sino también su supervivencia. Incluso si vas ganando y te estás poniendo ciego a kills, que no te tienten los espadones, si centras tu personaje en los autoataques y nada más, te contrarrestarán como a un Trynda, un Yi o una Fiora. Con un buen focus.
Anillo de Doran: omg, Nasus with doran ring??''? Wtf!?!''? No voy a dármelas de sabio ermitaño, descubrí el potencial de Nasus con anillo hace relativamente poco y porque me equivoqué al pillarlo, si bien he tenido muuuchas partidas para confirmar su eficacia. Este campeón es un usuario de maná, eso está claro, y aunque no se basa en spamear habilidades, llega un punto entre los niveles 5 y 8 que vas a estar seco aunque gastes lo justo y necesario. La Q cuesta poco, pero hay que usarla cada ocho segundos, y la E se utiliza al principio de cada pull. ¿De donde sacamos el maná? Hay dos opciones: potis (meeek, dan muy poco) o en base y volviendo con teletransporte. Para gustos los colores, yo solamente digo que ponerle un teletransporte a Nasus es dejarlo cojo en los tf. Por eso Doran es la solución, recordad que ya tenéis runas y maestrías de tanque, te curas con la pasiva y al principio hay que jugar con calma. ¿Para que diablos quieres un Escudo de Doran? No sirve de nada estar en la calle con la vida llena y el maná al mínimo. Con Nasus puedes perder algo de vida, que volverá a subir... pero el maná es tu fuente de farmeo.
Botas-Cristal de vida-Botas de mercurio/Tabi del Ninja: las botas son lo primero, pero el cristal de vida es lo segundo que luego digievoluciona y ese extra de vida al principio va a agobiar a la mayoría de tus enemigos. Personalmente prefiero usar las mercurio el 90% de las veces, porque incluso si los enemigos tienen un buen par de AD dps, lo que me preocupa es que me vacilen con los CC. No hay nada peor con Nasus que perder los segundos del ultimate persiguiendo mariposillas mientras te comes ahora un slow, luego un stun, luego una snare. La tenacidad de las mercurio te ayuda a que, una vez te hagan el CC reglamentario en respuesta a tu W, no se vayan muy lejos. ¿El enemigo tiene 3 o más tipos con daño físico? Pues Tabi del ninja oigan.
Bacteriófago-Brillo-Trinidad: la Trinidad es a Nasus lo que el pan a la hamburguesa. Es un hecho que no admite discusión, no porque lo diga yo, sino porque sería como tratar de negar que Belén Estéban es un mal ejemplo para las niñas. Básicamente con la Trinidad obtienes todo el daño que vas a necesitar, subrayemos el casi, por si no ha quedado claro. Lo de empezar por bacteriófago es una decisión personal porque tras darle mucha candela al campeón, he visto que los primeros 8 niveles es más inteligente confiar en el daño de mis súbditos (con la E eliminas a los suyos) y para eso, le ponemos la maza de feria que además de darte algo de daño y bastante vida, fuerza a tu rival a luchar en tus términos... es decir, poquito movimiento, que al principio Nasus no es un tipo muy rápido que digamos.
El bonus de velocidad de este arma es el primer paso hacia el Terror de la carretera.
Corazón de oro-Randuin: inamovible en mi build y viene inmediatamente después de la Trinidad, me da igual si el equipo enemigo tiene cinco AP carriers. Nasus es terrorífico porque es duro de por sí y mejora con cada minuto de partida, así que puedes salir de tu calle con un modesto 1-2-1 y posicionarte en un par de tf como la bestia parda. Lo único que se interpone entre tus enemigos y la Q es aire, así que hay que acortar distancias utilizando todos los métodos necesarios. La activa del Randuin es otro slow, pero no solamente eso, sino que es el slow que necesitas entre una E y la siguiente. Por lo demás, el aporte de este escudo en la mayoría de situaciones es decisivo: bájale la velocidad de ataque a un Kog'Maw, un Sion o un Xin Zhao para que veas que caras se les quedan.
Bailarín espectral o Fuerza de la naturaleza: no se trata de elegir entre un objeto u otro, sino de decidir cual de ellos vas a construir primero. Si las cosas van bien y notas que estás aguantando el chaparrón de ultimates en los tf, opta por el bailarín. Si se trata de elegir entre una Sanguinaria o este objeto, prefiero el bailarín sin duda. Con Nasus no necesitas daño, lo que necesitas es ser más insistente que un testigo de Jehová. Tu pasiva de cura lo necesario, ir a por más es ser avaricioso y poco realista: no van a hacerte focus desde que te vean el Randuin, porque si te lo hacen están dando luz verde a tu equipo. El bailarín te da más velocidad de ataque, más velocidad de movimiento y más crítico. Es como una expansión del WoW, sólo que para la Trinidad.
La Fuerza de la naturaleza gana prioridad sobre la Trinidad si algún insolente mago se atreve a matarte antes de que se termine tu ulti. Si eso ocurre, hay que ponerle remedio. Y por mago no me estoy refiriendo a una Annie, un Veigar o un Malzahar, esos campeones tienen (o deberían tener) objetivos más interesantes y se van a morir prácticamente sin que les hagas más daño que el % de tu R (que tu equipo también puede pegar y eso). Los AP que pueden darte problemas son un Gragas, un Vladimir, un Mordekaiser o incluso un Ziggs. Ese tipo de mago off tank que en vez de vomitarlo todo en un combo, hacen daño continuo y no precisamente poco.

Es difícil que una partida dure tanto como para tener estos cuatro objetos finales, pero si ese es el caso agárrate al sillón porque habrás superado el umbral de los 500 en velocidad de movimiento. Durante el desarrollo de la partida tus enemigos habrán ido notando como cada vez les resultaba más difícil escapar de ti... pero ahora ya es tarde para buscar una solución. Ahora o te matan junto con todo tu equipo, o pueden olvidarse de hacer la típica retirada cuando su nuker muere antes de lo previsto. Después de todo hay que asumir que tus oponentes son hábiles y van a optar por retirarse a su base antes que perder 4vs5. Aun así, no hay muchos equipos capaces de escapar de este Nasus motorizado y el pernicioso alcance de su W. Una vez cueles la W, luego viene el Randuin y cuando tú o tus compañeros matéis a la pobre víctima, tendrán que defender 3vs5.
Digo 3vs5 por suponer un encuentro favorable, pero la ventaja de esta build es que si hay un choque de equipos y la cosa queda en tablas... no hay tablas que valgan. ¡Persigue, persigue y persigue! Sólo con una Trinidad ya eres rápido, resistente y fuerte, así que el resto de la build está centrada en reforzar estos aspectos:

Un buen Nasus PEGA DURO.
Un buen Nasus AGUANTA COMO UNA BESTIA.
Un buen Nasus PERSIGUE HASTA EL MISMO INFIERNO.

Hechizos de invocador.
Ahora que ya he dicho lo anterior, no entraré en demasiados detalles... ya habréis intuído como me gusta jugar a este gran campeón. Calmado al principio, furioso al final.
Curar y Fantasmal. (Nasus heal?'? omgg) Con Curar no sólo aguantas más, no sólo ayudas a tu equipo, sino que la combinación R+F (F en mi caso) convierte la situación de “¡mira, al fin vamos a matar a ese maldito Nasus, lo hemos arrinconado 3vs1 lejos de una torre!” a “¿¿Pero que coño?? ¡Estaba a media vida y de repente se puso full y ahora le hemos dado un triple”. Que sí, que puede sonar a fantasmada pero no pocas veces he hecho eso. Si tus enemigos están muy equipados pues olvídate de matar a los tres gankers, pero uno o dos pueden caer. Ah y por cierto, con esta combinación la mayoría de los diveos bajo torre se convierten en kills para tí.
Decir por qué uso fantasmal sería volver a lo mismo: necesitar ser rápido y atrapar a los churumbeles con tu W, así que hasta que no completes la build, fantasmal es el parche que necesitas. No suelo usarlo para escapar pero claro, no sería el primer gankeo a nivel 2 al que sobrevivo milagrosamente escapando bajo torre mientras mis runas/maestrías defensivas amortiguan el daño.

Y bien, sé que la guía me ha salido muy larga y quizás estoy dando más información de la necesaria, si bien por Nasus he querido hacer un esfuerzo especial y explicar con pelos y señales por qué este personaje (mi favorito ¿lo he dicho ya?) puede funcionar y funciona perfectamente sin la aburridísima Warmog+Atma.
El que quiera hacerse la build clónica de los Offtank, que se la haga, pero no será ni la mitad de divertido ni de adaptable que el Nasus que yo conozco.

Espero os sirva de algo.


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PequeF

Senior Member

05-04-2012

Me la he leído casi entera, y puesto que no soy jugador asiduo de Nasus, me gustaría hacerte algunas preguntas:

No sería mas correcto, que en vez de empezar con doran's ring, comenzar con el colgante de regeneracion para hacerte la filisofal? Eso significa, oro por segundo, mana reg, y hp reg. Lo veo mucho mas útil y rentable, e incluso luego podrías hacerte el Shurelya, por la reducción de CD y el buff MS.

Un bailarin no termino de verlo, Nasus es un campeón bruiser que hace daño con su Q, y tiene un cojón de vida. No sería mejor ponerle un atmog o un atmallet? Así tendría una cantidad de vida insana y mucho mas daño con la Q, aparte de algo de critico.

Por lo demás tu guía me gusta mucho, aunque el heal tampoco me agrada demasiado, puesto que no deberías verte nunca en una situación de 1v3, y si se da el caso pirarte o hacer ping y que te ayuden..
Pero los hechizos son algo personal, yo uso flash con TODOS los campeones, lo veo muy OP, así que.. xD


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PaPiToElMi0

Senior Member

05-04-2012

Difiero en bastantes puntos, pero creo que has explicado bastante bien la orientación de nasus en cuanto a su papel dentro del equipo, y sus debilidades, así que +1. Aparte los ejemplos de la Esteban y sobretodo el de los niños malos me han matado xD.

Ya que el foro está para debatir y hacerlo mejor, voy a darte mi opinión. La verdad es que todo es básicamente que tenemos una concepción distinta.

Yo sí pienso que lo que hace a nasus viable es la Q, si la q fuera otra habilidad normal nasus sería claramente una mala elección de pj. Compáralo con su hermano renekton por ejemplo: ulti similar, 2 saltos, 1 stun, más daño y muchíiiiiiiiiiiiiiisimo mejor early.
Y como Nasus tiene esa skill tan bruta, yo prefiero potenciarla al máximo. Como hacemos ésto? Pues muy fácil.

1-Leveando la q siempre que podamos. Subir la q nos aporta un cd mucho menor y algo más de daño para facilitar esos la****s con la q.

2-Usar la e sólo en casos extremos. Y con casos extremos me refiero a cuando viene el jungler y quieres hacerle daño o cuando hay 200 minions pegándole a tu torre. Usando la e para farmear gastás mucho maná, pusheas demasiado, no farmeas la q y no puedes usar los minions para curarte.

3-Comprando objetos de CDR que además nos serán muy útiles para nuestro nasus. Tanto para farmear la q como para poder tirar mas q's y w's en las TF. Corazón de hielo, surelia y presagio de randuin son los items que elijo.
El corazon de hielo nos da mucho CDR, y nos protege bastante bien contra dps físicos. Randuin da menos CDR pero también da vida y un slow que ayuda a tu equipo y cubre el que nasus sea un pj melee. Surelia también da bastante CDR y la activa es muy útil para iniciar o para que tu equipo huya si es necesario (aparte de construirse a partir de la piedar filosofal lo cual va muy bien.

Yo creo que con esta build se salvaguarda bastante bien el ser melee puro y se maximiza la skill única de nasus.

4-Si estamos pusheados bajo torre NO ES NINGÚN PROBLEMA. Como mucho perderás un 20% de los lasthits y podrás farmear tantos bichos con la q como de abasto tu enfriamiento, además que son free ganks para que os fedeeis tu y el jungler.

En cuanto a las observaciones de PequeF comparto la mayoría de ellas.
Piedra filosofal te da un enorme sustain de vida y mana al tiempo que te da oro.

No se para que quieres un bailarin en nasus cuando sabes perfectamente que no es un tryn, nasus hace daño con la q (que por cierto resetea autoataques) y la velocidad de ataque escala pobremente salvo que lo hagas dps puro. Para velocidad de movimiento entre fuerza naturaleza/trinidad/surelia/randuin + tu w deberías tener más que suficiente.

Y los hechizos de invocador... suelen ser preferencia personal. Yo uso teleport y flash. Teleport lo veo tremendamente útil ya que no eres un shen así que deberías tener alguna posibilidad de asistir a tu equipo mientras estas farmeando. Flash ya es algo que tengo más dudas, no se si rentaría mas fantasmal o hasta exaust o curar.


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Eternal Falcon

Senior Member

05-04-2012

Buenas, pues es posible que tengas razón en todo, aunque intentaré defender la postura de los objetos que he recomendado:

El colgante es cierto que evoluciona en la piedra, si bien podrías encontrarte en top (o mid) con algún jugador agresivo que te presione mucho. Hay varios campeones que empujan muy bien a Nasus, como podrían ser Pantheon (spam de Q), Nunu (spam de bola de nieve) Mordekaiser (spam de sifón) y así unos cuantos más. El extra de vida y AP que me da el anillo de Doran me ayuda a permanecer más tiempo cerca de mis minions y hacer la estrategia de "me dejo atacar por las represalias".

De todos modos la piedra filosofal funciona muy bien en Nasus, es sólo que a mi me gusta jugarlo combinando vida + mana regen desde el principio.

Sobre el bailarín, yo debo admitir que hasta no hace mucho tampoco lo veía con Nasus. Efectivamente un atmog es rentable, pero es que el atmog es rentable hasta en un Kog'maw, no se si me explico. La combinación de esos dos objetos en sí es abusiva, pero tiene una contra: es muy cara.

El bailarín es barato y planteado como un complemento de la Trinidad consigues darle movilidad y velocidad de ataque a un campeón que lo necesita, porque no se puede confiar todo en la Q. Con la build que uso supero tranquilamente los 3k de vida sin ultimate, con la R estoy rozando los 4k. Una vez comienza el tf y si alguien me planta cara, en vez de pegarle una gran toña cada 8 segundos le pego una buena toña y muchas toñas continuas, con lo cual mi regeneración de vida es terrible, parezco (sin llegar a esos extremos) Sion.

Ahora bien, sobre el heal, no digo que lo use sólo para poder manquear a gusto xD normalmente no voy buscando el 1vs3, pero ayer mismo por ejemplo hubo tf y murieron 3 miembros de mi equipo, pero sólo 2 del contrario. Yo estaba con un amigo y estábamos diciendo por skype "nada, nada, retirada", Lo que pasó es que comenzaron la pelea antes de que yo llegara, así que fue un 4vs5. Mientras huíamos vi que iban a atrapar a noctur, entonces sabiendo de lo que era capaz me metí en un matorral, esperé a que llegaran persiguiendo a mi colega y ¡zas! E debajo, R, empecé a repartir palos al carrier quien no tuvo tiempo de decir "pepsi" y luego me quedé contra los otros dos, que eran offtank. Nocturne dio media vuelta, lanzó un par de cuchilladas, tiré el heal cuando estaban a punto de bajarme y alehop, ellos tres murieron y nosotros no.

Podría aburrirte dos días contándote situaciones en la que el Heal con Nasus le ha dado la vuelta a la situación muchísimo más que si hubiera usado destello o prender, pero casi que mejor te animo a que le des una oportunidad y decidas por ti mismo si te gusta o no.

En cualquier caso, me alegra que te guste la guía.

Edito para responder a Papito xD:

Ya, sé que ese Nasus que has descrito se utiliza bien, en realidad hubo un tiempo en que usaba el corazón de hielo en mi build, pero llegó un tiempo en que preferí cambiarlo por Randuin por la activa del último y quizás porque me gustaban más las estadísticas del Randuin en mi estilo de juego. Ten en cuenta que esta build no digo que sea la build que explota todo el potencial de Nasus, sino una combinación alternativa que te centra en la velocidad de movimiento y no depender TANTO de la Q. Es decir, sé que la Q es el ataque principal de Nasus, pero tal y como lo uso yo puedo cargarme a mis enemigos incluso si me la counterspellean de alguna forma.

Un saludo y gracias por tu opinión


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Cafeinado

Senior Member

06-04-2012

manda un nasus mid y cualquier cosa con algo de punteria te ha mandado a base 400 veces antes de lvl6, si es que no te mata, por otro lado, las quintas de vida funcionan bien con personajes con skills o tanques puros que depende de ellas, cosa que nasus creo que no necesita, por lo demas, no lo veo mal


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Eternal Falcon

Senior Member

06-04-2012

Si por puntería te refieres a skillshoots como Ahri o Morgana, se les evita igual que haría cualquier otro jugador, esquivando.

Ahora bien si te refieres a campeones que pegan a distancia y suelen ir al medio, como Twisted Fate o Caitlyn, te aseguro que enfocado al aguante, metiendo un área cuando se aproximan mucho y contando con el daño de los minions, salen perdiendo en el intercambio.

He enfrentado muchos campeones en el medio y los que más problemas me han causado han sido aquellos menos frecuentes. Karthus, TF, Veigar, Cassio, Katarina, Annie, Kassadin, Anivia y algún otro habitual del medio son pan comido, incluso una Cassio cae si esquivas bien los venenos y usas la cura en el momento preciso. Luego hay otros como Karthus, Veigar o Kassadin que no tienen nada que hacer y normalmente les termino diveando a nivel 4-5.

No desechéis a Nasus en el medio porque "suena mal", es cierto que hay campeones como Gragas, Vladimir o Mordekaiser que te van a destrozar, si bien todo es pillar práctica. Tú dale un par de trys Cafeinado y verás los resultados.

Además, Nasus mid con fantasmal es un buen ganker, su W prácticamente es una sentencia de muerte.


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kaTxi

Junior Member

09-07-2012

La verdad es que soy relativamente nuevo con Nasus, y esta guía me ha servido mucho para orientarme, por eso +1.


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Eddieisreal

Senior Member

13-07-2012

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Originally Posted by PequeF View Post
Me la he leído casi entera
juas! yo ni me la leo, solo entro porque quiero saber el motivo por el que llamas a nasus el terror de la carretera O.o me tiene intrigado espero que no lo hayas explicado ya en el tochaco de guía

siempre intentare trollear a pequeF pero hare una excepcion y tengo que darle la razon en las sugerencias que te hace


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Eddieisreal

Senior Member

13-07-2012

Quote:
Originally Posted by Cafeinado View Post
manda un nasus mid y cualquier cosa con algo de punteria te ha mandado a base 400 veces antes de lvl6, si es que no te mata, por otro lado, las quintas de vida funcionan bien con personajes con skills o tanques puros que depende de ellas, cosa que nasus creo que no necesita, por lo demas, no lo veo mal
bueno en caso de que juegues nasus ap puede resultar interesante :P push wraiths push wraiths esta divertido