Guía 2 (Amumu)

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4Mon7

Senior Member

14-10-2011

Hola, algunos me conocerán de por el foro, otros no. Habrá gente que este de acuerdo con lo que voy a decir en estas guías (tengo pensado hacer una de cada personaje que uso), y mucha otra que no lo estará. Bueno, la verdad es que no me importa demasiado. Voy a hacer unas guías de los personajes que acostumbro a usar. No soy jugador de Alto Elo, ni tengo una dote especial jugando a esto, pero es que nunca lo he pretendido, juego… por diversión. Pero, con dos cuentas a lvl 30 y 500 partidas contadas por victorias en cada una (y otras tantas derrotas) creo que aunque sólo sea un mínimo de conocimiento empiezo a tener sobre el juego! así que me dispongo a compartir mi conocimiento… hay cosas que a algunos quizá ya le suene, pues sobre algunos personajes ya he hablado, dado mi opinión y acosejado… en cuyo caso, lo siento, por lo “repetitivo”.

Con estas guías mi intención es que los más nuevos tengan un documento escrito de diversos campeones (los que uso) y sus diferentes funciones y formas de uso. Espero que a esa gente les sirva y a los que no… pues nada, espero con ansia vuestros negativos! xD

Un Saludo y gracias,

/EDIT: Próxima guía: Katarina

Tambiém haré guía de: Karma, Nunu, Sion, Malphite, Wukong, Caitlin y Cassiopeia.

Nota: No voy a hacer guías de personajes que no haya jugado y por tanto no conozca bastante a fondo!, sólo de aquellos con los que realmente me defiendo y de los cuales puedo decir conozco más o menos bien ya que son los que uso habitualmente.

/FIN del EDIT

2ª Guia (Amumu)

1. Historia del personaje
2. Introducción
3. Habilidades
4. Hechizos del invocador
5. Runas
6. Maestrias
7. Objetos
8. A la hora de jugar

1. HISTORIA: AMUMU, MOMIA TRISTE

Quizá uno de los campeones más raros de la Liga de Leyendas sea el Yordle llamado Amumu. Su vida anterior a la entrada en la Liga es un misterio, en especial para él mismo. Lo único que recuerda es que se despertó solo dentro de una pirámide del Desierto de Shurima. Estaba cubierto con envolturas de momia y no sentía el latido de su corazón. Además, le embargaba una gran tristeza que no llegaba a comprender. Sabía que echaba de menos a sus padres, aunque no recordaba quiénes eran. Se arrodilló en el suelo dejando que sus lágrimas empaparan las vendas. Hiciera lo que hiciera, no conseguía dejar de llorar ni de estar triste. Finalmente se levantó, decidido a viajar por el mundo en busca de su pasado. Recorrió todo el sur de Valoran, hazaña que no se consigue así como así.

Aunque Amumu todavía no ha averiguado gran cosa acerca de su pasado, sí que sabe quién es ahora. Con toda seguridad es un no muerto, pese a que no reúne ninguna de las aberrantes características propias de los seres de su condición. Además parece que sabe mantener los problemas a distancia, pues recorrió el sur de Valoran de parte a parte sin que aconteciera ni un solo incidente desagradable. Sin embargo, siempre estaba triste y la gente y todas las criaturas con las que se cruzaba terminaban compartiendo su melancolía. Por último, decidió partir hacia el norte y atravesar la Gran Barrera para llegar hasta la Academia de la Guerra, sede de la Liga. Su historia despertó gran interés entre los invocadores que allí conoció, por lo que lo invitaron a participar en un juicio de la Liga. El éxito que obtuvo como campeón de la Liga le sirvió para conseguir lo que más deseaba: un hogar. Ahora que por fin ha encauzado su no vida, confía en que los amigos que ha hecho lo ayuden a desentrañar su pasado.

“Si las cosas pintan mal cuando Amumu llora, peores son cuando se enfada”. - Ezreal.

2. INTRODUCCIÓN

Mi segunda guía va a ser Amumu. Como empezareis a daros cuenta, la gran mayor parte de los personajes que utilizo son “tipos duros”. Unos dirán que es el recurso fácil tal como esta el metagame del juego pero en realidad, no es ese el motivo. En realidad, en soloQ me veo obligado en muchas ocasiones a ser el Tank del equipo y para eso necesito personajes que puedan ejercer más o menos bien esa función. Cuando todo el equipo son carries… es lo que toca! En Amumu vamos a encontrar, un personaje versátil, pudiendo ejercer diferentes funciones dentro de un equipo. De hecho, aunque sea mejor en unos campos que en otros (como todos los campeones) es de los pocos que puede jugar en cualquier rol (menos el de suport). Yo lo veo como un tank-Ap. Como ya hablé en la guía de Morgana, Amumu también es un ap duro que otorga al equipo una “paralización” en zona y un stun. Su capacidad de farmeo en linea tampoco esta mal, el único inconveniente es que su farmeo requiere de cuerpo a cuerpo, con lo que un ranged te denegará el farmeo con cierta facilidad. Amumu, es un personaje que necesita estar en el centro de la batalla siempre, por eso, generalmente funcionara siempre mejor con resistencias que como Full-Ap. Sus enfriamientos también son endiabladamente altos, aún y así, no es tan dependiente de estos enfriamientos como otros personajes.

Yo acostumbro a usar a Amumu como Tank-AP (Offtank-AP), esto lo definen los objetos que voy a ir comprando a lo largo y ancho de la partida.

En realidad, los objetos marcaran claramente el rol del personaje en partida, podríamos usar un Amumu Ap (cogiendo única y exclusivamente objetos que den AP). El problema es que cada personaje desarrolla mejor unas funciones que otras, y sinceramente, si queremos ejercer de carries, siempre es más recomendable usar un carrie ap auténtico. Aún y así en esta guía hablaremos de los 4 tipos de Amumu: Amumu fulltank: muy bueno y recomendable. Sobretodo si empiezas con el.
Amumu Off-Ap: a mi personalmente es el que más me gusta porqué estos personajes escalan muy bien el AP y yo creo que necesitan ese pequeño plus de AP además del aguante, que va a ser igualmente más que decente, para ayudar de verdad al equipo, pero, recordemos que es una opinión.
Amumu full-Ap: el que, personalmente, menos me gusta.
Amumu jungler: que generalmente, sólo cambiará en la forma de jugar y buildearlo en early/mid. En late, en la gran mayor parte de las ocasiones acabará con builds Full-Tank o Off-Ap.

¿Cuándo elegiremos a Amumu y que Amumu escoger? Generalmente jugaremos a amumu como tank o tank-Ap (ejerciendo siempre la función de tank). Escogeremos a amumu Ap únicamente cuando:

- Queramos divertirnos un rato
- Ya tengamos tank
- Falte ap en el equipo
- Falte mucho daño en el equipo
- Falte c.c. en el equipo

En un equipo organizado o con 2 dedos de frente, generalmente, no elegiremos nunca a un Amumu Ap. Elegiremos Amumu Tank/Tank-Ap cuando:

- Falte Ap en el equipo
- Falte Tank en el equipo
- Falte c.c en el equipo

Usaremos a Amumu jungler cuando no haya otro jungler! o nos apetezca junglear.

Nota: Sinceramente, no se me da muy bien el jungleo, así que solo jungleo cuando me parece indispensable, y lo hago, pues lo mejor que puedo, así que es posible que en este aspecto del juego, mis consejos no sean del todo optimos! Por lo tanto, me limitaré a dar unas directrices básicas sobre el jungleo con Amumu. Si quereis ahondar más mejor os remito a otras guías de jungleo más especializadas donde se explica mejor el arte del jungleo y el contrajungleo!

Amumu, al igual que Morgana, gracias a su versatibilidad es un personaje bastante fácil de encajar en casi cualquier equipo. Yo casi nunca juego “en plan pro” eso implica que yo con Amumu voy a donde haga falta. Pero por mi experiencia, diría que encajaríamos a Amumu en una premade competente llevandolo a jungla o solo top. Amumu también puede ir a mid (en partidas de menos exigencia competitiva, pero no es su “habitat natural”)

Iremos a mid: si queremos ir a mid y nos dejan o si no hay otro remedio. En mid, hay que tener en cuenta que nos van a meter bajo torre sí o sí al principio. Sin embargo, generalmente en frente tendremos a personajes, débiles. Eso implica que a partir del lvl 6 podemos ganar cierto terreno. Lo importante al ir a mid, es aguantar torre, el problema es que los rangos, generalmente nos harán un 7 y nos denegaran oro, mientras nosotros hasta bien entrado el lvl 6 le dejaremos farmear casi a placer, y eso es un problema. Es por eso no suele ser lo más recomendado… Aún y así, los duelos en mid, 1 vs 1 suelen ser divertidos y puede apetecer ir de vez en cuando en partidas “menos serias”. xD

Podemos elegir a Amumu en una línea 2 vs 1 porque tenemos jungler y el contrario no. Aunque Amumu tiene recursos para aguantar una línea 2 vs 1, si tiene algún rango en la línea, lo parasá muy mal. En estos casos es recomendable llevar forti de hechizo de invocador. Si por lo contrario, lo que hay son melees, Amumu no sólo aguantará la linea bastante bien solo contra 2 sino que como ya hemos hablado con Morgana, gracias a sus c.c. si el contrario comete locuras, puede feedearse y ganar la linea, pero de esto hablaremos más adelante!

3. HABILIDADES

Toque maldito (Pasiva) - Los ataques de Amumu reducen en 15/25/35 la Resistencia mágica del objetivo durante 4 segundos.

Esta pasiva es una de las razones por las cuales, Amumu necesita, sí o sí meterse en el meollo de las batallas. No hay mucho más que explicar respecto a su uso, pues es pasiva y como pasaba con la pasiva de Morgana la usaremos una y otra vez sin darnos cuenta.

Lanzamiento de vendas “q” (Vendas) - Amumu lanza una venda adhesiva a un objetivo, causándole daño y aturdimiento mientras se acerca a él.
Lanza una venda hacia un punto. Si alcanza a una unidad enemiga, Amumu se acerca a ella, la aturde y le inflige 80/140/200/260/320 (+1) puntos de daño mágico.


Esta habilidad lanza una venda que se engancha al objetivo y nos trasporta al lado de dicho objetivo. A tener en cuenta:

- No atraviesa minions (por tanto podríamos usarla para escapar)
- Esta habilidad tiene un pequeño stun.
- El gasto de mana no es pequeño (al principio es mejor gestionar el mana)

Es la habilidad con la que comenzaremos si vamos con compi, en cualquier otro caso yo recomiendo empezar con “cabezazos”.

La venda de Amumu generalmente se usa para inicar tf, hostigar, cazar a gente que huye, para salvar culos y cortar ultis (gracias al mini stun que provoca), por eso es recomendable no entrar con “q” en combate si existen personajes de ulti peligroso y fácilmente cortables con stun a no ser que se haya hablado ya de quién se encargará de ese trabajo.

Desesperación “w” (Charco) - Abrumados por la angustia, los enemigos cercanos pierden cada segundo un porcentaje de su Vida máxima.
Activación: los enemigos cercanos reciben 8/12/16/20/24 puntos de daño mágico más un 1.5/1.8/2.1/2.4/2.7 (+0.01)% de su Vida máxima cada segundo.


Al activarlo, amumu causa daño en el tiempo en función de la vida máxima de los enemigos. Al comienzo es una habilidad chupa mana, y hay que vigilar con eso. Esta es otra de las razones por las que Amumu necesita estar en el centro de la acción para ser realmente efectivo. Activaremos “w” cuando tengamos rivales cerca y la desactivaremos cuando no nos sirva para nada tenerla activada. Generalmente se activa justo después de acertar con venda “q” y se desactiva cuando por la razón que sea salimos del combate y sabemos que no volveremos a entrar (si vamso a volver a la carga no la desactivaremos!). Al principio hay que cuidar mucho el gasto de mana de esta habilidad. Esta habilidad la utilizaremos para junglear.

Berrinche “e” (Cabezazos) - Reduce permanentemente el daño físico que recibe Amumu. Amumu puede desatar su furia para infligir daño a enemigos cercanos. Cada vez que Amumu resulta golpeado, el Enfriamiento de Berrinche se reduce en 0,5 segundos.
Pasiva: Amumu recibe 2/4/6/8/10 puntos de daño menos de ataques físicos.


Activa: Amumu inflige 75/100/125/150/175 (+0.5) puntos de daño mágico a las unidades circundantes. Cada vez que Amumu es golpeado, el Enfriamiento de Berrinche se reduce en 0,5 segundos.

Segunda habilidad de desgaste de Amumu, generalmente en linea si queremos harassear, usaremos el combo “q”, “e” y retrocederemos, a medida que avance la partida el combo será “q”,”w”,”e”. Al principio, el gasto de mana de “w” nos puede hacer no aguantar suficientemente bien en línea por eso no abusaremos del 2º combo. Esta habilidad también obliga a Amumu a estar siempre en medio de las hostilidades, pues su enfriamiento se reduce por daño recibido.
Una vez avanzada la partida y los minions nos hagan cosquillas podemos utilizar su daño para reducir en gran medida el enfriamiento de esta habilidad. Esta habilidad también la usaremos para junglear. Empezaremos con esta habilidad cuando necesitemos liberar rápido la torre de minions.

Maldición de la momia triste “r” (ulti) - Amumu envuelve en vendas a las unidades enemigas cercanas, infligiéndoles daño e impidiéndoles atacar o moverse.
Amumu enreda a las unidades enemigas que lo rodean, causa 150/250/350 (+1) daño mágico e impide los ataques y movimientos durante 2 segundos.

Para mi, una de las mejores ultis del juego, en un area no precisamente pequeña todo campeón que quede atrapado dentro del area quedará inmovilizado y no podrá realizar autoatacks! Además de que la escala de AP es 1/1 lo cual implica que cualquier objeto que otorgue ap va a potenciar muchísimo esta habilidad!

¡Atención! El momento de uso del ulti es de vital importancia para Amumu (sobretodo en soloQ, pués puede marcar la entrada o no de tu equipo al combate. Eso implica que, stunts, silences y demás incapacitaciones puedes ser un gran quebradero de cabeza, ten en mente comprar (y usar) un fajín de mercurio si te fastidian con ese tipo de incapacitaciones mientras tengas espacios para ir construyendo tu build!


¿Cómo debo subirme el nivel de los hechizos?

Bueno, como ya he hablado un poco, eso depende de a donde y con quien vayamos, y sobretodo como nos veamos con el/los rival/es de enfrente.

Si vamos a jungla, podemos usar dos tipos de jungleo con golem azul (un jungleo mas rápido), o sin goles azul (un jungleo un poco más lento). Si vamos a tener ayuda para coger azul empezamos con “w”,”e”, maximizando estas 2 y dando un punto en “venda” cuando vayamos a gankear. Sólo gastaremos un punto en “q” pués solo lo queremos para entrar al combate. Asi que maximizaremos “e”,”w” dando prioridad siempre que podamos a la “r”.

Si vamos a linea, generalmente empezaremos con “e” y maximizaremos “e”,”w”, dando como mínimo un punto en cada habilidad antes del nivel 4. Priorizamos “r”, siempre que sea posible, y dejamos “q” para el final. Salvo que vayamos con compi en cuyo caso empezamos con “q” pero, a partir de aquí maximizamos como he dicho más arriba “e”,”w”.

Si vamos a medio o buscamos un juego más agresivo o si jugamos a Amumu AP también es recomendable subir las habilidades en este orden. En este caso, máximizamos “q”,”e”, dando prioridad “r” siempre que sea posible y dejando “w” como habilidad final, aunque yo recomiendo tener al menos un punto en esta habilidad antes del lvl 4.

4. HECHIZOS DEL INVOCADOR

No voy a dar directrices sobre hechizos, para mi el único indispensable para casi cualquier personaje es flash. Con Amumu como con Morgana nos puede servir además de para huir (¿de verdad vas a huir con un tank? xD ), para recolocarnos en una tf o incluso para iniciarla sin necesidad de gastar “q” y poderla reservar para anular ultis o detener carries abispados que van directos a por los de tu equipo. A partir de ahí, si eres mas agresivo, prender, si no, exhaust. Yo generalmente uso, Teleport + Flash. Pero al principio que puedes tener problemas de mana quizá prefieras claridad. Escoge según tu buen criterio.

5. RUNAS

Las Runas van muy al gusto de cada uno, yo uso 2 tipos en función:

Voy a linea solo o jungla -> Uso las típicas de un Ap

Marcas -> Pen. magica
Sellos -> Reg. de mana
Grifos -> Ap x Nivel (podemos cambiar por ap planas, res. mág o por reducción de enfrimiendo)
Quintas -> Ap. Planas (puedes cambiarlas por armadura, res. mag o vida, pero… si vas a coger objetos con esas estadísticas, ¿de verdad quieres ese plus de defensa en earlly?)

Mid o con compañero (que es lo habitual en soloQ):

Marcas -> Pen. Magica
Sellos -> Reg de mana.
Grifos -> Resistencia mágica
Quintas -> Oro por sg

¿Por qué este cambio en las runas? Si voy solo generalmente enfrente no tendré a alguien que me deniegue oro por lo tanto puedo last hitear (o al menos intentarlo) más o menos bien. Los solo line acostumbran a ser tíos duros con capacidad de aguantar en linea y no suelen ser rangos. Si voy a jungla, los creeps son míos salvo contra jungla!

Sin embargo, en mid o con compi corres el riesgo de que enfrente te toquen rangos (que no sabemos si van a ser mejores o peores que nosotros) y eso implica que nos pueden denegar oro si saben jugar de esta forma, “podemos permitirnos” esta perdida de oro. Además si jugamos en línea con un compi carrie siempre me parece mejor que lasthitee más el carrie que yo. Es una filosofía que me gusta llevar en las partidas así que con estas runas y un corazón de oro, por ejemplo vamos pasando. Luego, en algún momento de la partida, tendrás tiempo de liberar y farmear súbditos seguro, por tanto, yo creo que es mejor que el carrie sea el que se lleve en la fase de línea al mayor número de súbditos.

Nota: Si jugamos en soloQ y vemos que nuestro compi no farmea (o sea no hace last hit), da = las runas que lleveis y la filosofía de vida que utiliceis, para que se pierda ese oro lasthitear vosotros!

6. MAESTRIAS

Si no vamos a junglear usaremos las típicas:

Típica 9(Ataque)/22(Defensa)

Si vamos a jungla yo uso:

(Ataque)
Recompensa copiosa x 1

(Defensa)
Resistencia x 3
Vigor x 3
Fortaleza de espiritu x 3
Maestría defensiva x 2
Piel endurecida x 3
Cicatrices de veterano x 4

(Utilidad)
Perseverancia x 3
Buenas manos x 1 (yo uso flash + smite, si usais fantasmal o teleport podeis subir el punto a la maestria que potencia esa habilidad de invocador en lugar de Buenas manos)
Sexto sentido x 4
Codicia x 1
Maestría de utilidad x 2

Nota: como ya he dicho anteriormente, pueden no ser la mejor opción ya que el jungleo lo domino poco, pero por lo menos a mi estas me sirven para empezar en golem si kiero y hacermelo solo!

7. OBJETOS:

A la hora de decir la builds para Amumu, diferenciaremos entre las full Tank, Offtank-ap y la FullAp. El jungler solo tiene una pequeña diferencia al principio, cuando vamos a jungla. Después construiremos el personaje como queramos en función de la partida y el rol que vamos a desarrollar en ella.

Como siempre voy a decir que son las build que yo utilizo y que a MI por mi forma de jugar, me van bien. Quizá no sea la mejor, pero si a mi me funciona… ¿por qué no le va a funcionar a alguien que empieza?

Como ya he dicho también, no soy pro, no llevo un control de los tiempo eso quiere decir que vuelvo a base cuando lo necesito a veces vuelvo muy pronto y otras me planto con 3000 de oro y aun no he ido a comprar nada! Eso va como va… por lo tanto, los números no son los viajes a base sino el orden que sigo para comprar.

Amumu jungler jungler empezará con:

1) Armadura de tela + 5 potis
2) Botas + 1 + potis
3) Navajas de mandred -> Farol inquieto (sobretodo por el ward que nos otorga!)

A partir de aquí construiremos como construiríamos a nuestro Amumu normalmente en función de su rol.

Amumu Full Tank

Si eres nuevo con Amumu, un fullTank puede ser una buena elección por su gran resistencia a cualquier tipo de ataque.

Core Build en cualquier Amumu -> Capa de fuego solar por su sinergia con la “w”

¿Cuando construiremos un Amumu FullTank? Cuando no haya tank en el equipo. Lo modificaremos a Off-Ap cuando veamos que el equipo además de tu aguante necesita un plus de daño y lo construiremos Full-Ap, cuando ya tengamos tank y nos falte daño en general en el team.

1) Escudo de doran
2) Botas + 1 + x potis (las que nos de después de comprar los wards) + 2 wards
3) Corazón de oro (objeto que venderemos)
4) Cinturón de gigante
5) Botas de Mercurio (sobre estas alturas de la partida os daréis cuenta si os meten stuns y silences para joderos la utilización del ulti si es el caso, tened en mente comprar un fajin de mercurio)
6) Cinturón de gigante -> Warmog
7) Malla de cadenas -> Capa de fuego solar
8) Capa Negatron
9) Cristal de rubi -> Protección de la legión -> Las partidas acabarán aquí o puede que incluso antes

Build final

Core

Botas de Mercurio
Capa de fuego solar
Protección de la legión
Warmog

Opcionales

Malla de espinas/Corazón helado + Fuerza de la naturaleza
Fuerza de la Naturaleza + Velo del Hada

Amumu Off-Ap


1) Escudo de doran
2) Botas +1 + 2 wards
3) Corazón de oro
4) Cinturón de gigante
5) Vara explosiva
6) Botas de mercurio (sobre estas alturas de la partida os daréis cuenta si os meten stuns y silences para joderos la utilización del ulti si es el caso, tened en mente comprar un fajin de mercurio)
7) Citaron de gigante -> Capa de fuegos solar
8) Rylay
9) Capa Negatron
10) Cristal Rubi -> Protección de la legion

La partida acabará generalmente aquí o antes.

Build final

Core

Botas de Mercurio
Capa de fuego solar
Rylay
Protección de la legion

Opcionales

Corazón de oro + Cetro abisal
Malla de espinas + Abisal

Vamos modificamos en función de lo que tengamos enfrente y sus daño, si teneos yi’s, tryndas, Caits feed -> Malla de espinas + Abisal
Si no dan los Ap Velo + Abisal, si nos dan por todos lados lo mismo es que el Off-Ap no nos va a dar los resultados que queremos ¿Qué tal si lo convertimos a FullTank?

Amumu Full-AP

No es el que más recomiendo pues como ya he dixo hay Ap’s que cumplen mejor la función de carrie y Amumu ha de estar en el centro de la acción pero si queremos divertirnos un rato con un amumu full ap… podemos probar con:

1) Anillo de Doran
2) Botas + 1 + wards + potis
3) Cinturón de gigante
4) Vara explosiva
5) Botas del hechicero (sobre estas alturas de la partida os daréis cuenta si os meten stuns y silences para joderos la utilización del ulti si es el caso, tened en mente comprar un fajin de mercurio)
6) Citaron de gigante -> Capa de fuego solar
7) Vara innecesaramente grande -> Bansky
8) Rilay

Y a estas altura la partida estara por acabar

Build final

Core

Capa de fuego solar
Rylay
Edades
Bansky

Opcionales

Morello’s -> Cambiamos por tenaza de murte ignea si hay tipos duros
Zonya -> Cambiamos a Bastón del Vacio

Amumu aunque lo hagamos full ap es un Ap que va a entrar en tf, sí o sí es por eso que aunque no lo hagamos tank o offtank le ponemos objetos que por lo menos nos den vida y Ap. Además de la capa de fuego solar que como ya he dicho antes casa muy bien con nuestra “w”. Aunque parezcas muy resistente por la vida, no te confies, no aguantarás tanto como con los otros 2 amumus, sobretodo en late que personajes carries nos hacen un 7. Así que en late jugaremos a entrar en tf después de los tipos duros. Ahora hablaremos más delante de cómo jugar los diferentes Amumus.

8. A LA HORA DE JUGAR

Bueno, a la hora de jugar, como siempre hay que diferenciar en que clase de línea vamos a jugar o si vamos a jungla. Empezaremos con la jungla, que será más corto. Por mi corta experiencia me limitaré a dar una directrices sencillas.

Podemos hacer 2 clases de jungleo, jungleo con golem azul y sin golem azul. Yo voy a hablar del jungleo con golem azul que es el que utilizo. Empezar en azul nos da una ventaja de jungleo ultra rápido y con mana casi infinito, que es lo que no hace ser tan rápidos jungleando. Con “w”, aplastar y las potis, deberíais de poder solos con el golem azul (aun y así una ayudita de tu team pulleandote el azul nunca viene mal para adelantar el proceso). Luego iremos bajando hasta los 2 golems, dejando el lagarto rojo. Aquí puede pasar que esteis algo mal de vida, pero ya tendremos lvl 3 si llevamos bien las maestrias. Como ya hemos hablado más arriba habremos subido “w” y “e” ahora subiremos “e” o “q” en función de nuestras intenciones. Si vamos a intentar un gank subimos “q”, yo recomiendo esto! Si estas empezando mejor espera al 5 para subir la “q” y empieza a gankear al 6 con “q”-“r”.

Como decíamos, si tienes vida, mana y aplastar, vamos al lagarto, y después nos vamos a probar nuestro 1er gank. Si no tenemos vida, hacemos el primer viaje a base, compramos botas y potis vamos a lagarto e intentamos el 1er gank. A partir del lvl 3, es repetir proceso, siempre que podamos cogemos golem azul para poder abusar de la “w” y nos movemos entre lineas buscando las mas pusheadas. Siempre buscaremos las líneas más pusheadas por el enemigo por 2 razones:

1) Posiblemente sean las que necesitan mas ayuda. 2
2) Tienen más recorrido que hacer para escapar a torre! muhahahhahha!

Importante: El jungler, antes de entrar a gankear debería de marcar a sus compañeros el objetivo, sobretodo en los primeros ganks que no tendrás ulti y también debería comentar un poco el estado sus compis, si le van a acompañar (tienen suficiente vida, tiene los cd’s en enfriamiento o no), y si los enemigos han usado ya flash. Son preguntas que podemos hacer de camino al gankeo y es información útil.

El resultado de los ganks pueden ser favorable o no, si tenemos la impresión de que un gank puede ser desfavorable, no lo intentamos! Buscamos otro gank o volvemos a nuestra jungla.

A partir del 6 los combos los podemos realizar de varias formas, flash + “q” + “r”, “q” + “r” o flash + “r” + “q”. Yo recomiendo no entrar esperando desde hiervas, acostumbran a haber wards, si vas a gankear espera desde otra zona que no acostumbre a estar wardeada y usa flash + “q” para sorprender!

Si la fase de líneas la haces bien, puedes dar una pequeña ventaja en oro y muertes a tu equipo o a ti mismo. A partir del midgame yo pierdo mi función de jungler, no se si es lo mejor pero me linito a coger azul y moverme a las líneas que según mi criterio estan más necesitadas.

En una línea 2 vs 1… esta es una línea jodida para Amumu si hay rangos, o peor, si los 2 son rangos. No te desesperes, intenta pillarlos cuando se acerquen demasiado a la torre con “q” y usa el combo “q”,”e” o “q”,”w”,”e” si ves que vas bien de mana. Después retrocede. Si van a por ti, retrocede, si van a por la torre intenta defenderla pero no regales muertes. A partir del 6 si puedes pillarlos en un descuido con “q”,”r” bajo torre, genial, pero generalmente, una línea así no la puedes ganar contra gente que juegue medianamente bien. Si, la pierdes, no te preocupes, no es culpa tuya, sino del jungler que debería de venir a ayudarte unas cuantas veces. Cuando caiga, pues a rezar porque puedas recuperar la partida en las tf’s! xD

Sin embargo si la línea es 2 vs 1 y son 2 melees, aquí sí que no deberías de tener problemas. Por varias razones, no entrarán bajo torre y si entran, si juegas bien tus cartas estan muertos. “q”,”w”,”r”,”e” + torre y te aseguro que saldrán corriendo como alma que lleva el diablo, ahora solo tienes que perseguir! De verdad, una línea así tarde o temprano se convertirá en 1 vs 1 porque no pueden ganar esa línea! Así que si pasa eso acuérdate de avisar el miss!! xD Por lo demás a partir de que tengas un cinturón de gigante, no deberías de temer a casi ningún personaje! Limítate a farmear con “e” o “w”,”e” si necesitas liberar rapido, en frente de tu torre dando last hits a los súbditos. Si necesitas rest, pìde relevo a tu jungler o si tienes teleport, libera, restea y vuelve con teleport y potis para aguatar mejor la línea ahora.

En una línea, 1 vs 1, dependerá de lo buenos que seamos nosotros y lo bueno que sea el contrario, eso sí. Sobretodo recuerda jugar cerca de torre por aquello de los ganks y si enfrente tenemos un personaje especialmente peligroso si farmea (pongamos un nasus). No lo dejes farmear! Al principio, deberías de poder desgastarlo mas tu a el que el a ti! ^^ Siempre el mismo modus operando “q”,”w”,”e” y fuera (acuérdate de desactivar la “w” cuando ya no la necesites pero NO mientras te persigan! xD ) En esta linea a los personajes más débiles no rango te los comes y a los rangos si no saben protegerse también! xD En mid, vendríamos a usar las mismas técnicas de desgaste, nos interesa mantener al enemigo a media vida o así para al lvl 6 acabar con su mísera existencia con un flas + “w” + “r” + “e”… sí, no entramos con “q” por si se nos escapan, siempre mejor entrar con flash! (Para mi flash es imprescindible en personajes con ulti de c.c zonal y personajes débiles)

No hay que decirlo pero cuando estemos persiguiendo trataremos de mantener al enemigo siempre dentro del area de acción de nuestra “w”.

En mid game, Amumu como Morgana es un personaje defensivo cojonudo, eso implica que nunca des por perdida una torre al menos mientras sean 3 los que intentan el tower dive si son más… es mejor una retirada a tiempo… pero lo importante de amumu en esta fase es la capacidad de amumu para dar la vuelta a las escaramuzas que se pueden dar, con amumu es importante estar en el sitio adecuado en el momento adecuado, y si no lo estas… corre!!! Tu ayudas en esta fase pueden ser la diferencia que marquen la partida sobretodo porque aunque no se pueda dar la vuelta a la pequeña escaramuza, quizá si puedas salvar el culo a tus compañeros y salir todos sin regalar ninguna muerte. No es lo mejor, usar el ulti para salvar culos pero a veces no hay mas remedio!


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4Mon7

Senior Member

14-10-2011

En late, llegan las tf’s. Ahora tu misión como tank/Offtank además de incapacitar al equipo contrario y comerte las ostias es proteger a tus carries. No busques muertes, que las busquen tus compañeros, si tienes que matar a alguien que sea a esa caitin que no para de acosar a tu akali o a esa akali que no para de acosar a tu caitlin. Para eso tienes tu “q” y tu daño en area… y como ultima instancia tu ulti. Usaremos en ulti según la situación, por ejemplo, nuestro equipo se base en daño en zona y tenemos un brad y una kata en este caso, cuantos mas enemigos alcancemos en nuestro definitivo mejor, pero en otras ocasiones quizá sea mejor, para a esos 2 carries que tanto les tocan las narices a los nuestros, o a ese offtank y ese rango. Ya que Amumu no es difícil de utilizar, alguna dificultad tenía que tener, y es esa, como gran parte de los campeones, la dificultad de Amumu radica en su skill shot “q” y la capacidad que tengamos para tomar decisiones correctas en cada partida!

Me he centrado bastante en el Amumu tank-Offap pero es que a la hora de usar a un Amumu FullAp no dista mucho de la forma de usar sus otras 2 formas. La diferencia principal es que con un Amumu tank-Off inicaremos las tf y no tendremos ningún respeto a los carries enemigos y con un FullAp tendremos que ir con mas cuidado y entrar en las tf’s cuando ya hayan empezado las hostilidades. Por lo demás tanto en early como en mid, la manera de jugarlos será muy parecida, pues las build iniciales son muy parecidas en los 3 Amumus.

Amumu fue el primer tank que empecé a manejar y desde entonces hasta hoy a llovido bastante. Lo he probado de mil y una formas y la que más me gusta es la off-Ap aunque a veces por las circunstancias del juego me veo obligado a acabarlo en su modalidad Tank. Amumu FullAp es muy divertido y en soloQ puedes dar gratas sorpresas a tu equipo si el equipo contrario es un pelín manquete! No es un Tank difícil de jugar y suele dar muy buenos resultados para iniciarse en el “maravilloso” mundo de los Tanks. No es que Amumu sea la alegría de la fiesta, pero… ¿que esperas de una momía sin amigos?

¿quieres ahora ser amigo de Amumu? xD

Byeeeeee!!!


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HanSin Acompañar

Senior Member

14-10-2011

He visto una cosa que no me convencio para nada
Si eres nuevo con Amumu full tank es una buena eleccion
WTF?
Que tiene que ver ser nuevo con utilizar al tanque por excelencia del Lol?


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4Mon7

Senior Member

14-10-2011

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Originally Posted by HanSin Acompañar View Post
He visto una cosa que no me convencio para nada
Si eres nuevo con Amumu full tank es una buena eleccion
WTF?
Que tiene que ver ser nuevo con utilizar al tanque por excelencia del Lol?
Te voy a constestar. Si eres nuevo en el juego y quieres jugar con amumu. (no nuevo con Amumu). En el juego, lo que mejor se te va a dar es, básicamente, morir/aguantar palos, con un amumu fulltank, por lo menos, harás eso, aguantar los palos, por eso recomiendo el fullTank para gente nueva. Quizá no me haya expresado del todo bien! :S Además si no sabes usar bien el Tank que aguanta una bomba nuclear, dificilmente vas a manejar bien a los otros 2 que son algo menos duros (con el off no se nota tanto pero el FullAp ya se nota más). Por supuesto, es una opinión personal, puedes estar en desacuerdo, yo es lo que recomiendo, luego cada cual que haga lo que quiera con su vida!

Gracias por leer la guía!

Un Saludo,

Mondark


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HanSin Acompañar

Senior Member

14-10-2011

Ah ok no lo entendi bien


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Bilbiliboy

Member

27-01-2013

Estupenda guía, juego la pequeña ladilla de una manera muy parecida.