La faille de l'invocateur, clés en mains

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R3mArk

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Senior Member

13-10-2011

Avertissement:

Ce topic a un but purement informatif pour livrer quelques astuces afin de bien maîtriser ce mode, il n'est en aucun cas une Bible ou un science infuse.

Le choix des champions:

La métagame actuelle régit un peu notre choix de champions. Si certaines fois nous préférons tous jouer nos champions favoris pour nous amuser, nous étudierons cependant une team équilibrée.
Il doit y avoir: un tank, un support, un jungler, un carry AP (Ability power= mage), un carry AD (Attack damage= dégats), un solotop.
Si par bonheur on peut conjuguer les efforts en assimilant le rôle du jungle ou du solotop au tank, tant mieux, sinon, ce n'est pas un tare.
On privilégiera le mid pour le carry ap, car étant un distance, il peut se protéger, et ne nécessite pas la présence du support.
La duo lane se situe généralement en bas pour une simple raison: le contrôle du drake, que le carry ou le support peut aller faire avec le jungler en temps utile. Elle est composée du carry AD et du support. Le carry aura pour tache de ne rater aucun last-hit, sans trop pusher sa lane, tandis que le support évitera de lui en prendre, afin de lui laisser farmer son stuff.
Le solotop se doit de prendre le teleport. En effet, pour gérer sa lane en solo et ne pas briser la jungle en demandant sans cesse une couverture, cela lui permet de revenir assez vite. Si vous avez besoin de revenir souvent, posez vous des questions quant à votre aptitude à tenir la lane en solo.
Chaque jungle a une route qui lui est propre, et son style. Même si il ne peut pas gank avant son ulti (imaginons qu'il ne soit pas à l'aise, ce qui peut se comprendre) juste se montrer pour faire peur de temps en temps peut être utile pour protéger une tour, l'adversaire n'avançant pas trop par mesure de précaution.

Phase de laning, début de partie.

Il est vital de protéger son jungler si celui-ci fait un buff. Certains champions, si on leur contre leur jungle dès le départ, ne s'en remettent pas et deviennent inutiles. Sacrifier quelques sbires pour avoir un team qui roxxe du poney, ça n'a pas de prix.
Il vaut mieux passer le début de la game à farmer tranquillement, quitte à se regarder dans le blanc des yeux, le temps d'avoir un stuff suffisant. Cependant, il n'y a pas de honte à se priver d'un kill si la lane adverse joue comme des manches.
Il vaut mieux éviter de push sa lane au-delà de la rivière, afin d'éviter de se faire gank par le jungle adverse. Laissez-vous même push afin de pouvoir gank.

Mid-game, phase de team-fight.

Quand les tours commencent à tomber, un erreur tactique est assez fréquente. Il est inutile de tous venir au mid si votre tour est tombée. En effet, non seulement vous piquerez l'XP du carry, mais en plus une lane sans protection pour des champions un peu feed est du pain béni, ils pourront même aller jusqu'à prendre votre tourelle intérieure, ce qui est assez consternant.
Il vaut mieux continuer à farmer, quitte à jouer plus safe. Une fois que vous faites réellement des dégâts vous pouvez y aller. Inutile également de tous piquer la jungle, vous n'aurez pas assez pour tout le monde, et à moins d'être le jungler initial, ce n'est pas à vous de le faire.
Un team-fight ne s'engage que lorsque vous avez l'avantage ou que les forces sont équilibrées. Engager à 4v5 voir moins est la garantie d'un team fight perdu, voire d'une lane totale si on vous fait un contre-push.

Il n'y a pas de généralités pour le late-game, à voir en fonction de la partie.


De la répartition des buffs
Le jungler est toujours prioritaire sur les buffs jusqu'au niveau6. Pourquoi? parce qu'il en a besoin pour faire sa jungle le plus vite possible, tandis qu'après, il vaut mieux privilégier les carry en fonction de leur classe.
Le bleu vient par la suite aux carrys ap, le rouge aux ad.
En aucun cas un carry ad n'est prioritaire sur le bleu. Voir un Rumble piquer un bleu à un Malzahar pour réduire ses cooldowns est juste une aberration!

Engager un team-fight
Contrairement aux idées reçues, ce n'est pas l'apanage du tank que d'initier un TF. En effet, un champion possédant une belle aoe peut initier, non seulement pour faire sauter les banshees, mais aussi pour désordonner l'équipe adverse (ex: ulti de gp, salve de Ashe). En revanche, n'engagez pas si vous ne possédez rien de cela. Un Ezreal qui engage, no comment.

Le warding
Trop souvent malmené, voire délaissé, le warding est une composante essentielle de la victoire. Une équipe sans visibilité, même équilibrée, peut se faire retournée par une team composée de 5 carry qui verront tous vos déplacements et vous tueront 1 par 1.
Le support n'est pas le seul à devoir warder. En early, chacun est responsable de sa lane. Si le top se fait gank car il n' a pas de ward, c'est une erreur, pareil pour le mid. Cela évite également de passer son temps à signaler une absence ou un retour. on les voit, on sait où ils sont.
Voici une petite carte pour vois aider à bien placer les wards.
http://www.place4geek.com/blog/wp-co...eu-700x562.jpg

Push et contre push
Une partie dominée peut se perdre sur un push hasardeux ou un back inutile.
Si vous êtes en situation de force, il faut prendre l'avantage et pusher. Bien sur, si vous avez encore assez de jus. Une team oom et low hp ne sert à rien, à moins d'avoir ace l'équipe adverse.
Faire Nashor pour back et ensuite pusher tranquillement ses lanes est un gâchis absolu. Ce buff est là pour vous permettre d'avancer, non de stagner. Regroupez vous et avancez.

Le backdoor.
Technique controversée, énervante quand vous la subissez, le baskdoor consiste à envoyer un champion qui poussera une lane tandis que sa team tentera de vous retenir ailleurs. Contre cette technique, le plus efficace est de profiter de son avantage numérique, 5v4, pour avancer et faire plus de dégâts à vous 5 qu'un individu isolé ne peut vous en faire. Néanmoins, si il avance trop, votre solotop, armé de son tp magique, peut aller lui faire sa fête.

Les stuffs avec effet sur la team.
Si il convient d'avoir une égide, une volonté des anciens ou une ferveur de stark, pensez toujours, avant de vous engager dans cette voie, à demander ou à vérifier qu'il n'y en ai pas une ou que personne ne la fasse, afin de ne pas perdre un slot inutilement.

Les sorts d'invocateurs
A chacun son escape (flash ou ghost), il convient cependant que votre équipe possède non seulement l'embrasement, mais aussi la fatigue. 5 ignite dans une team, ce n'est pas optimal. Il faut envisager la clairvoyance (support) voire la clarté. Libre à chacun de choisir son deuxième sort, mais une répartition est à souhaiter.

Les timers
Un petit site proposé par un joueur pour bien les connaître: http://lol-timers.com/

Toujours penser TEAM avant de penser SOLO


Voilà, un petit guide pour ceux qui galèrent à prendre en main cette carte ou qui souhaitent progresser. Cela nous vous mènera pas à 2k d'ELO, mais si vous respectez ces règles ainsi que votre team, vous avez plus de chance de gagner.
Have fun!


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Threeman

Senior Member

13-10-2011

Enorme plussoiement, tu résumes tout bien.

Ta "map" des ward est très pratique.

Petite précision, néanmoins;

Jungle et buffs.

Golem bleu
- Apparition à : 1 minute 54.
- Temps de réapparition : 5 minutes 00.
- Points de vie de base : Golem : 1800 + Lézards : 350.
- Effet du buff : Augmente la régénération du mana et diminue les cooldowns des sorts.
- Durée du buff : 4 minutes.
- Particularités :
* Fait passer du niveau 1 au niveau 2 avec les maitrises d'expérience.
- PO gagnés : 60 pour le Golem + 10 par Lézard.

Lézard rouge
- Apparition à : 1 minute 54.
- Temps de réapparition : 5 minutes 00.
- Points de vie de base : Lézard rouge : 1800 + Lézards : 350.
- Effet du buff : Les attaques au corps à corps diminue la vitesse de déplacement de la cible et inflige des dégâts en fonction de son niveau sur le temps.
- Durée du buff : 4 minutes.
- Particularités :
* Fait passer du niveau 1 au niveau 2 avec les maitrises d'expérience.
- PO gagnés : 60 pour le Gros Lézard + 10 par Lézard.

Petits golems
- Apparition à : 1 minute 39.
- Temps de réapparition : 1 minutes 40.
- Points de vie de base : Golems : 800.
- Particularités :
* Fait passer du niveau 1 au niveau 2 avec les maitrises d'expérience.
- PO gagnés : 30 par Golem.

Quatre Leachs
- Apparition à : 1 minute 39.
- Temps de réapparition : 1 minutes 40.
- Points de vie de base : Grosse Leach : 350 + Petites Leachs : 220.
- Particularités :
* Les Leachs suivit des Loups sont suffisant pour passer du niveau 2 au niveau 3.
* Les Leachs se régénèrent d'une partie des dégâts qu'elles infligent.
- PO gagnés : 35 pour la Grosse Leach + 12 par Petite Leach.

Trois Loups :
- Apparition à : 1 minute 39.
- Temps de réapparition : 1 minutes 40.
- Points de vie de base : Gros loup : 550 + Petits Loups : 400.
- Particularités :
* Les Loups suivit des Leachs sont suffisant pour passer du niveau 2 au niveau 3.
* Les Loups ont tous de fortes chances d'infliger des coups critiques.
- PO gagnés : 25 pour le Gros Loup + 15 par Petit Loup.

_ Dragon :
- Apparition à : 3 minute 00.
- Temps de réapparition : 6 minutes 00.
- Points de vie de base : Dragon : 3910.
- Particularités :
* Réduit la vitesse d'attaque de sa cible.
* Donne 190 pièces d'or à toute l'équipe de la personne qui l'a abattue.

Nashor
- Apparition à : 15 minute 00.
- Temps de réapparition : 7 minutes 00.
- Points de vie de base : Nashor : 9926 + 125 par minute.
- Effet du buff : Augmente la régénération de mana, de point de vie ainsi que la puissance (+40) et les dégâts (+40). (A vérifier, je n'ai pas le texte sous les yeux)
- Durée du buff : ???????
- Particularités :
* Diminue les dégâts d'attaque de ses attaquants.
* Donne 300 pièces d'or à toute l'équipe de la personne qui l'a abattue.
* Envoie en l'air ses cibles, donc casse les canalisations.
* Donne de l'expérience à toute l'équipe de la personne qui l'a abattue.


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Leotus

Senior Member

13-10-2011

La lecture de ce sujet devrait être obligatoire avant de pourvoir jouer sur la faille de l'invocateur.

PS: pour jouer soutient et tank, j'apprécie particulièrement ces passages :

Quote:
Le support n'est pas le seul à devoir warder.
Quote:
ce n'est pas l'apanage du tank que d'initier un TF
Faut arrêter d'attendre qu'on joue à votre place, petits carrys. Les mecs voudraient accumuler les kills sans bouger le petit doigt.

Bravo pour ce thread en tout cas.


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R3mArk

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Senior Member

13-10-2011

@Threeman: merci pour cette info sur la jungle, je dois avouer que je ne savais pas exactement les temps de spawn de la jungle^^

En fait il faudrait pouvoir mettre le sujet en post-it que les gens qui viennent dans cette section puissent y avoir accès en permanence.


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SyriusProphet

Senior Member

13-10-2011

bonne initiative, bien rédigé, assez clair et complet à la fois

Juste une chose :

Quote:
Originally Posted by The R3m
un carry AD (All degat= dégats)
J'aurais plutôt dit : "un carry AD (Attack Damage = Attaquant)"
On pourrait même ajouter que les mages font des dégâts magiques avec leur sorts tandis que les carry AD font des dégâts physiques, généralement avec leurs attaques de base.


Pour ce qui est des montres neutres, il me semble que le Dragon apparaît à 5 minutes plutôt que 3. Aussi la durée du Nashor c'est 5 minutes.


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Atis Moustik

Senior Member

13-10-2011

Très bonne initiative

Juste une petite remarque :

Quote:
Le backdoor.
Technique controversée, énervante quand vous la subissez, le baskdoor consiste à envoyer un champion qui poussera une lane tandis que sa team tentera de vous retenir ailleurs. Contre cette technique, le plus efficace est de profiter de son avantage numérique, 5v4, pour avancer et faire plus de dégâts à vous 5 qu'un individu isolé ne peut vous en faire. Néanmoins, si il avance trop, votre solotop, armé de son tp magique, peut aller lui faire sa fête.
Le backdoor, c'est aller péter une tourelle sans l'aide des sbires. Ce que tu décris dans ton paragraphe, c'est du push (split push?).


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R3mArk

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Senior Member

13-10-2011

@SyriusProphet: j'ai mis la bonne définition

@Atis Moustik: oui la vraie définition de backdoor est d'y aller seul, disons que par extension c'est devenu le principe même d'effectuer une attaque sur une lane tandis que ta team push ailleurs ou que tu es enfoncé. Le but ici est surtout d'apprendre le notions, il faudra attendre le chapitre 2 pour avoir les super astuces et définitions des nuances


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Threeman

Senior Member

13-10-2011

juste pour précision : backdoor se prononce "baquedaure" et ps "baquedour" comme je l'entends trop souvent (ça veut dire porte de derriere en anglais, pour moi ça désigne bien un push solo, le split push c'est quand il y a deux push.).

Au passage, un dive, c'est "daïve" et pas "dive".

Amis ts, skype, mumble, a bon entendeur...


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Kaep

French Community Coordinator

14-10-2011

Merci pour ce sujet, bonne initiative ! Sticked

Kaep.


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R3mArk

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Senior Member

14-10-2011

Merci pour la mise en post-it, j'espère que la section du forum sera visitée pour qu'il trouve son intérêt


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