[Guide] Ashe, Archère de givre

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seb0

Recruiter

28-05-2010

Guide créé par Ezekyel


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I - Introduction
II - Compétences
III - Sorts de summoner
IV - Runes
V - Items
VI - Maitrises
VII - Ordre des compétences
VIII - Stratégies
IX - Conclusion


I - Introduction

Je vais commencer par vous dire pourquoi j'ai décidé de faire un guide sur Ashe et pourquoi il est intéressant de la prendre dans une équipe.
Je me suis récemment pris d'affection pour Ashe et je pense avoir saisie la façon dont on peu l'utiliser, 10 victoires consécutives ce week-end avec Ashe viennent me conforter dans cette idée. On pourrai croire que Ashe, le héro du tutorial avec seulement 2 véritables compétences activables, est simple a utiliser mais elle est en fait bourrée de subtilités.
Venons en aux faits. Ashe excelle en 2 choses : la fuite et la poursuite, ce grâce a sa portée d'attaque, son ralentissement sur chaque touche et ca compétence Salve qui ralenti plusieurs adversaires. A cela un peu rajouter qu'elle possède un des ulti les plus utiles du jeu. Rien de glorieux me direz vous? Je vais me charger de vous prouver le contraire.

Cependant je déconseillerais Ashe a certaines catégories de personnes :
-les têtes brulés : si vous vous approchez trop des adversaires, votre espérance de vie sera misérable.
-les solitaires : Ashe n'est pas utile seule, tout d'abord a cause de son endurance et sa faible capacité a tuer rapidement (tout au moins pas avant la fin d'une partie). Son objectif et de faire bénéficier de son ralentissement à tout l'équipe.

II - Compétences

Dans cette partie je vais présenter chaque compétences de Ashe et commenter leur utilité.

Passif : Concentration - Quand elle n'attaque pas, les chances de coup critique d'Ashe augmentent de 3/6/9/12/15/18% toutes les 3 secondes, et redeviennent normales après une attaque.

Commentaire : Rien de bien impressionnant comme passif, mais toujours utile a l'occasion. L'important a retenir de cette capacité est qu'elle sera toujours active en début de partie, utilisez la a bon escient soit pour toucher un adversaire, soit pour finir un creep.

Tir givrant - Lorsque la capacité est activée, toutes les attaques basiques d'Ashe ralentissent la vitesse de déplacement de sa cible au prix d'un peu de mana.
Activée : les attaques normales d'Ashe réduisent la vitesse de déplacement de sa cible de 10/17/24/31/38% pendant 2 secondes.

Commentaire
: Voici la capacité principale de Ashe, c'est cette capacité a ralentir tout ce qu'elle touche qui fait tout l'intérêt de Ashe. Je vous parlerais plus en détail de son utilisation dans la partie Stratégie.

Salve - Ashe tire 9 flèches en cône et inflige plus de dégâts. Le niveau actuel de Tir givrant s'applique.
Ashe tire 9 flèches en cône, infligeant les dégâts normaux +40/50/60/70/80. Salve applique également l'effet Tir givrant.

Commentaire
: Capacité essentielle a Ashe. Elle applique le ralentissement a tous les ennemies touchés en plus de leur infliger quelques dégats. Cette compétence montrera tout son intérêt pour fuir (elle ralentira TOUS vos poursuivants) et pour faire les last hit et creeper. J'oubliais, son cooldown n'est que de 4s en fin de partie.

Butin abondant - À chaque fois qu'Ashe tue une unité, elle gagne des PO supplémentaires.
Ashe gagne 1/2/3/4/5 PO supplémentaires à chaque fois qu'elle élimine une unité.

Commentaire
: Cette capacité reste assez décevante et ne sera a améliorer qu'à la fin. En fin de partie quand pourrez tuer rapidement de nombreux creep, cela vous fera tout de meme un revenu intéressant.

Flèche de cristal enchantée - Ashe tire un trait de glace en ligne droite. Si la flèche touche un champion, elle le blesse et l'étourdit pendant un maximum de 3,5 secondes, en fonction de la distance parcourue par la flèche avant l'impact. De plus, les unités ennemies proches subissent des dégâts et sont ralenties.
Tire une puissante flèche en ligne droite. Si la flèche touche un champion ennemi, elle l'étourdit sur place pendant 3,5 secondes au maximum, selon la distance parcourue par la flèche, et elle inflige 250/425/600 (+1) pts de dégâts magiques. De plus, les ennemis proches subissent la moitié des dégâts et sont ralentis.


Commentaire : Comme je l'ai déjà dis l'ulti de Ashe est extrêmement utile et très gratifiant lorsqu'il est bien utilisé. Un stun de plus de 3s qui traverse la carte est un danger permanant pour vos adversaires.

III - Sorts de summoner

- Je prend le combo Purge/Fantome : permet de survivre a un gank si utilisé en meme temps/mobilité en team fight (+survie, +dégats)/purge vire les stun et autres aveuglement (+dégats, +survie)
*Flash a subi trop de nerf pour être encore rentable
*Téléportation est bien, mais je préfère avoir une meilleure capacité de survie sachant qu'on a tendance à ce faire focus méchament.

De plus Ulti + Fantome permet de tirer de loin pour avoir la durée de stun la plus importante et revenir rapidement attaquer la cible

IV - Runes

-Quintessence, runes rouge : vitesse d'attaque. J'obtiens ainsi un bonus de 25% de vitesse loin d'être négligeable, notamment en début de partie pour faire du last hit. Ces runes sont d'autant plus importantes car je fais les items améliorant la vitesse d'attaque que tardivement.

-Runes blues : régénération de mana par niveau. Ashe a besoin de mana pour pouvoir être utile. Ces runes permettent de couvrir la plupart des besoins de Ashe en mana.

-Runes vertes : pv par niveau. C'est peut être le plus discutable de mes choix mais je n'ai jamais mis les moyens pour m'acheter autre chose, et cela reste toujours très utile compte tenu des faibles pv de Ashe, lui rajoutant environ 170pv lvl 18.

V - Items

->Lame de Doran : Augmentation des PV/Dégats/Vol de vie à petite dose. C'est un bon compromis qui permet de rester assez longtemps sur sa lane
->Botte de vitesse (généralement aucune évolution ne me semble intéressante hormis pour l'augmentation de la vitesse de déplacement)
->Lame d'infinie
->Voile de la banshee
->Dernier souffle

Voici ma base, les parties allant rarement au-delà.


VI - Maitrises

Je pars sur du 21/0/9. Je préfère miser sur de l'offensif que sur la régénération de mana apporté par la branche utilitaire.
Pour les plus importants :

OFFENSIF
Ce concentrer sur toutes les compétences améliorant les dégats, je n'ai pas les noms des maitrises sous les yeux de toute facon.

UTILITAIRE
Prendre un point pour le sort de summoner et un point sur la regénération de mana.


VII - Ordre des compétences


Rien de neuf ici :

Salve
Tir givrant
Salve
Tir givrant
Salve
Flèche de cristal enchantée
Salve
Salve
Tir givrant
Tir givrant
Flèche de cristal enchantée
Tir givrant
Butin abondant
Butin abondant
Butin abondant
Butin abondant
Butin abondant

Pas d'explications requises ici a part le fait que butin abondant est loin d'être assez utile pour remplacer les autres compétences.


VIII - Stratégies

1) Early game

Allez middle si possible, mais il est des adversaires qu'il ne fait pas affronter, je pense surtout a Zilean qui peut vous détruire facilement de loin. Faites très attentions aux burst comme Annie et Ryze qui pourront presque vous one shoot si vous ne faites pas attention.
Votre objectif ici est de creeper et si possible d'empêcher votre adversaire d'en faire de même. Tentez de conserver votre premier tir pour adversaire, avec ce tir plus un salve, la plupart des héros qui vont middle se retrouvent a la moitié de leur vie. Vous ne tuerez pas ainsi mais vous imposerez vos règles dès le début. Il vous faudra ensuite faire les last hit et harasser votre adversaire en l'attaquant avec votre porté avantageuse avant de reculer. Si ce n'est pas une Sivir ou un autre héro ayant la capacité de tuer les creep rapidement, vous vous retrouverez souvent sous leur tour. Attaquez la tout en restant bien éloigné de l'adversaire. S'il tente de vous attaquez reculez et n'oubliez pas de le taper un coup sans qu'il puisse riposter (avec le ralentissement activé de préférence).
Revenez a votre maison si vous avez peu de pv et que vous pouvez acheter la pierre philosophale.
C'est a partir de ce moment que des possibilité de gank peuvent se définir. Si vous voyez des alliés entrain de combattre assez proche de leur tour, téléportez vous, lancer l'ulti et vous ferez peut etre un kill. Sinon restez middle. N'utilisez votre ulti que s'il a une véritable utilité (se sauver ou un allié, permettre de tuer, faire un stun sous une de vos tours), évitez de lancer au petit bonheur la chance, ca sera trop souvent du gâchis.


2) Mid game

Une fois la tour adverse détruite, consacrez vous pleinement a faire tomber les autres avant que les vrai team fight ne commencent (garder un oeil sur la tour du milieu pour qu'elle ne tombe pas bêtement).

3) End game / les team fight

Ceci est toujours valable dès que vous combattez avec un allié. Votre objectif une fois un team fight engagé et de ralentir vos adversaire pour qu'ils aient du mal a atteindre vos alliés, ralentir les ennemis qui poursuivent vos alliés, ralentir les ennemis qui essaient de fuir (salve peut faire tout ca a la fois). Pour se faire vous ne devez pas être la cible de vos adversaire, si c'est le cas reculez autant que nécessaire (avec flash s'il le faut) et revenez aussi vite que possible ralentir vos poursuivants. Ainsi vous limiterez très fortement vos chance de mourir (les Jax et autre Shaco sont vos pires adversaires car il vous atteignent très rapidement). Personnellement plus de 50% de mes morts viennent de l'early game, et je meurs rarement plus de 6 fois dans une partie.
L'ulti peut permettre d'initier un fight quand les adversaires sont momentanément désorganisé (stun le plus éloigné du groupe et le tuer avec votre team), ou de tuer quelqun sous une tour s'il n'y a pas tous les adversaire (encore une fois avec vos alliés).

IX - Conclusion

Bien que non exhaustif, je pense que ce guide retrace une bonne manière d'utiliser Ashe, et permet de jouer un rôle important dans l'équipe. Je suis très régulièrement le personnage d'une partie, que ce soit par les kill ou par les support si j'ai eu besoin de partir sur voile de la banshee. Dans tous les cas c'est le héro avec qui je meurs le moins souvent car il est presque toujours hors du danger.


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Kaze

Member

05-06-2010

Ecoute comme personne ne t'a mis de commentaire je vais t'en mettre un ^^
donc en gros c'est un très bon guide mais il y a juste un truk qui me "choque" tu n'achète jamais l'épée oculte avant la bf glaive?


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Sykhos

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Junior Member

05-06-2010

Merci pour le guide !

Aucun mot sur l'item Maladie, normal ?

J'aimerai ton avis sur ce dernier, et pourquoi il n'est pas citer dans ton topic.

Encore merci.


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Dark Snakeox

Junior Member

06-06-2010

Très bon guide même si il y en a déjà un similaire, j'ai quand même une préférence pour les bottes de célérité pour survivre plus longtemps.

Pourquoi pas d'épée occulte ? Parce que ce n'est pas un item prioritaire pour ashe en début de parti et que rien ne vaux un bon BF.
Pourquoi pas maladie ? Parce que Ashe est meilleurs full dégat et que maladie sa coute le prix d'un BF


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Zboub Savoureux

Junior Member

06-06-2010

Yo!
Ce guide est clair et agréable a lire, en revanche il y a pas mal de de choses qui me dérangent:

- Tes sorts d'invoc, flash ou fantôme ok, mais teleport?? Je préfère de loin Purge qui t'apporte de la survivabilité en cas de focus, purge+flash, tu sors du teamfight pépère.

- ton début d'item build: honnêtement, je trouve le pendentif complètement useless pour ashe et encore plus si tu a runé regen mana. De plus le +5 gold/10sec est pas tellement le bienvenue vu la grosse capacité de Ashe a farm. Je préfère commencer avec Lame de Doran + popo ou le Sceptre.

- les runes: je préfère de loin de la péné armure plutot que de la vitesse d'attaque et les runes PV... bof bof.


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Yvanovitchh

Senior Member

06-06-2010

Teleport ?? aucune utilité une clarté te permettra justement si tu es midd de mettre une pression supplémentaire sur le héro adverse.

Ensuite mieux vaut prendre sceau vampirique en tout début de game sa revient à la même chose que toi, sauf que le sceau sera utile après donc tu perds pas 400 po.

Ensuite Soif de sang est à faire en premier après les bottes et non pas lame d'infini, pas moi qui l'ai dis c'est le top ELO ashe qui le dit .


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Aerna

Senior Member

06-06-2010

Quote:
-Flash : cette capacité vous sauvera la vie plus d'une fois, plus surement qu'un soin ou une pureté. Elle vous permettra par la même occasion de vous replacer et continuer un team fight loin des adversaires qui vous ciblaient.
-Téléportation : ce sort, en plus de vous permettre d'aller faire les courses rapidement vous donnera la possibilité de donner un coup de main dans un combat éloigné et d'ainsi surprendre vos adversaire avec votre stun et votre snare(ralentissement). Cela se résoudra souvent par un mort dans l'équipe adverse.
Purge est vraiment quasi indispensable sur un carry. Téléport a un interêt dans une team, mais c'est pas à toi de le prendre à mon sens.

Pour le second spell, je préfère fantôme à flash, mais les 2 sont valables

Quote:
-Quintessence, runes rouge : vitesse d'attaque. J'obtiens ainsi un bonus de 25% de vitesse loin d'être négligeable, notamment en début de partie pour faire du last hit. Ces runes sont d'autant plus importantes car je fais les items améliorant la vitesse d'attaque que tardivement.

-Runes blues : régénération de mana par niveau. Ashe a besoin de mana pour pouvoir être utile. Ces runes permettent de couvrir la plupart des besoins de Ashe en mana.

-Runes vertes : pv par niveau. C'est peut être le plus discutable de mes choix mais je n'ai jamais mis les moyens pour m'acheter autre chose, et cela reste toujours très utile compte tenu des faibles pv de Ashe, lui rajoutant environ 170pv lvl 18.
C'est un crime de pas prendre de runes arp en rouge !

En quintessence, c'est un peu plus discutable, mais en tout cas la vitesse d'attaque ne vaut à mon avis pas le coup. Choisir entre arp/dégats/hp.

Les sceau et marques en full regen mana/lvl permet de n'avoir quasi aucun souci de mana sans devoir gâcher des golds dans un item regen mana ou gaspiller un spell d'invocateur.

Quote:
-Pendentif de réjuvénation : mon premier item, il permet de prendre des dégats et de rester tout de même sur le front en début de partie

-Pendentif de réjuvénation => pierre philosophale : cette item permettra de subvenir en nos besoins en mana, un régénération de vie bienvenue et un peu d'argent qui sera bien utile. Il y aurait peu être d'autres solutions de départs mais pour le moment il me convient parfaitement.

-Bottes de vitesse : Rien d'impressionnant jusque là...

-BF : essentiel a un début de partie. Il comblera vos faible dégats et vous permettra d'être rapidement un DPS non négligeable (mais pas surpuissant non plus), il faut être capable des dommages rapidement car il faut être capable de tuer les héros que vous poursuivez.

-Bottes de vitesse => Jambières du berzerker : a faire si l'occasion se propose, mais n'est pas votre priorité. L'augmentation de vitesse d'attaque permettra de distribuer votre ralentissement plus vite.
La pierre philosophale est du gâchis, ça retar'de la BF glaive ( tu dois tout faire pour pouvoir l'acheter la première fois que tu back ). Mieux vaut commencer avec un bouclier/lame de doran suivant les cas. Ou éventuellement bottes + 3 popo contre certains héros.

BF glaive indispensable en effet

Bottes de berserk, c'est un choix correct, mais il ne faut pas hésiter à prendre les bottes de mercures ou les tabi ninja suivant la compo en face. Les bottes de berserk sont plutôt le 3ème choix si aucun des 2 autres n'est nécessaire.

Sinon, le brutaliser est un très bon item pas vraiment cher. Ne pas hésiter à le prendre quand on sent qu'on aura du mal à économiser pour une BF glaive ou une fois le premier end game item crée.


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Gouryo

Senior Member

07-06-2010

Je viens vous apporter un petit témoignage sur le teleport.

Je ne pense pas que vous ayez compris pourquoi ce sort est capitale pour ashe. Allez je vous aide.

Ulti de ashe = stun --> okay
Ulti de ashe = avance assez vite mais vous pouvez allez encore plus vite --> intéressant.
Ulti de ashe = plus il est lancé de loin, plus longtemps le joueur sera stun.

Bon vous avez compris ? Allez je vous explique. Une ashe middle aura donc son stun assez vite et donc avant les autres. La flèche se déplace vite mais si vous la lancez depuis votre base au middle et que vous vous tp à votre tour, vous arriverez en même temps qu'elle. Donc si vous stunnez le héros adverse, il ne bougera plus pendant 4-5 sec, le temps de lui mettre pas mal de flèche (privilégié donc les runes de vitesse d'attaque) et donc de le tuer. Je pense que je fais au moins 1 kill à chaque match de cette manière.

Utilisez cette technique surtout quand les héros adverse son à votre tour et prévoyez le fait qu'ils reculeront un peu quand ils verront le tp sur la tour qu'ils sont en train de péter. Si la tour peut aussi se charger de toucher le héros ça ira encore plus vite.

En plus la TP n'est pas utile que pour se faire un kill tout seul. On peut l'utiliser aussi en bot et top, en ayant lancer notre flèche givrante et en venant filer un coup de main aux potes pour ralentir les héros et les tuer.

Et en end game, ashe fait très mal au tourelles, donc si vous avez une vague de creeps sous une tourelle, TP vous sur un creep et finissez la tourelle très vite (attention à rentrer le plus vite possible ensuite).


Pour le matos, je ne prend pas non plus la pierre philosophale je pars sur les boots de vitesse, et puis ensuite sur la BF directement (surtout qu'avec la technique vu plus haut, je kill pas mal au début et j'ai aussi les assists donc pour les sous pour la BF monte assez vite).
Si en face vous avez beaucoup de tanks, faites un rasoir sanglant de mordred dès le début juste après les boots, ça vous permettra aussi de pouvoir aller tuer les creeps et prendre les buffs assez vite.


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Aerna

Senior Member

07-06-2010

TP+flèche ça marche bien en théorie, mais honnêtement c'est tellement prévisible quand tu vois une Ashe en face avec le teleport que faut vraiment le faire exprès pour se prendre la flèche.

Purge te sauvera la vie beaucoup plus souvent que TP ne te permettra de faire des kills/assists.


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Gouryo

Senior Member

07-06-2010

Tu dois être plus intelligent qu'eux pour la flèche, et je suis désolé mais bon de mon côté, je dois me louper 1fois sur 10 quand je tente cette technique.

Après selon moi purge est très utile pour des dps telles que ww, jax, ... qui sont au corps à corps avec peu de PV et qui ont des techniques qui résident sur le fait de taper le plus possible d'affilé. Une ashe avec une purge ??? Si elle est stun elle est morte, mais si tu joues bien tu restes derrière les tanks et compagnie et tu crèves pas stupidement.

Si le TP n'est pas fait pour ashe, alors dis moi qui dont peut y trouver une telle utilité à part elle ??? En contrôle de map, tout le monde peut prendre ce sort en teamplay, mais ashe y trouve une réelle utilité, notamment en début de partie, tandis que les autres persos non !!!