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[OBSOLETE][Guide rune] les bases de la runologie ; faire ses 1ers pages de runes

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Gods killer p

Member

05-11-2014

189985
Bonjour invocateur.

tout d'abord , vous devez savoir que les pages de rune sont indispensable , et qu'il faut commencer à les remplir le plus tôt possible à partir du lv20 .
une page de rune apporte autant que un bouclier de doran + une lame/anneau de Doran !

Ce guide est fait en 2 parties. Dans la première partie, je vous donnerai la liste des runes viables, avec des explications, pour que vous puissiez vous faire votre propre page de rune, adaptée à vos champions et style de jeu. Dans 2eme partie, je vous propose les pages de rune « de base » (bon sans être forcément idéal pour votre style de jeu) pour chacun des rôles ; que vous pouvez reprendre si vous ne n’avez pas envie de réfléchir à quelles seraient les runes les plus adaptés pour vous.
Je vous recommande de remplir au plus vite une page arrivé au niveau 20, et d’avoir au minimum une page pour au moins 3 rôles lorsque vous commencez les parties classées. (Bien sûr, des runes de palier 3)

I ) description des principales runes :

Général :
éviter les runes « secondaires » (Glyphes AD , par exemple) : le bonus est généralement trop faible pour être rentable ; même si le bonus donné n’est pas le plus adapté à notre champion, de la résistance par exemple ne fait pas de mal.
Si votre main à une synergie particulière avec une statistique, profitez-en ! (Par exemple, si vous jouez régulièrement yasuo , acheter 5 Marques de coups critiques pour votre page ADC )
N’achetez pas des runes liées à l’énergie, elles ne sont utiles que sur quelques champions, et sur ces quelques champions, elles ne sont pas plus fortes que les autres runes.

Marques : 193307

Grande marque de dégâts d'attaque (+0,95 dégâts d'attaque) :
Cette rune est bien sur l’immense majorité des champions AD, et est idéale sur ceux ayant de bons ratios AD sur leur sort.
La version « par niveau » n’est pas très intéressante, car elle n’aide pas à farmer en début de partie (et n’est pas particulièrement puissante), contrairement à la version « fixe ».

Grande marque de pénétration magique (+0,87 pénétration magique) :
Idéale pour les champions AP, car c’est la seule marque de palier principale qui leur rapporte réellement quelque chose.


Grande marque de vitesse d’attaque (+1,7% vitesse d'attaque) :
Cette rune est bien pour les champions utilisant beaucoup leur auto attaque, comme les ADC, mais sauf dans de rares exceptions (Teemo, Twitch … (pour profité des effets à l'impacte) par exemple), la marque ad est aussi forte.

Grande marque de pénétration hybride (+0,9 pénétration d'armure / +0,62 pénétration magique) :
Idéale pour les champions (rares) hybrides, tel que Akali.

Grande marque d'armure (+0,91 armure) :
c’est la seule rune de palier secondaire que je conseille. Elle est bien car elle est presque aussi puissante que celle principale, car celle-là n’a pas été nerf. Je la recommande si vous jouez des champions ayant depuis son contrôle, mais peu de dégâts.


Grande marque de chances de critique (+0,93% chances de dégâts critiques) (x1) :
Il est amusant, sur un champion utilisant les autos attaque, d’avoir 1 % de chances de faire un coup critique, qui peut retourner le combat. (Cette rune n’a pas particulièrement rentable, car elle n’aide pas aux farm, ni au sort, mais un AD n’aura quasiment pas d’impact sur le jeu)


Sceaux : 193308

Grand sceau de PV (+8 PV) :
Grand sceau de PV/niv ( +1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18) :

Grand sceau d'armure (+1 armure) :
ce sont les 3 principaux sceaux ; regardez les graphiques de rentabilité en bas de ce poste , et choisissez en fonction de ce que vous voulez privilégier.

Grand sceau de régénération des PV/niv ( +0,11 régén PV / 5 sec. par niveau ; +1,98 au niveau 18) :
cette rune est peu utilisée, alors qu’elle est puissante : vous pouvez régénérer avec cette rune autant de PV en une minute que ce que donne le Grand sceau de PV/niv , et en général, on reste plus d’une minute au combat. Mais elle n’est pas rentable si votre champion a beaucoup de régénération et est full life la plupart du temps (un ADC avec du vol de vie par exemple).

Glyphes :
190007

Grand glyphe de résistance magique ( +1,34 résistance magique ) /
Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ;+3 au niveau 18) :

les glyphes de résistance magique sont les glyphes de base. Elles sont bonnes. Si vous êtes fortement exposés aux dégâts magiques en début de partie (si votre page est pour les mid, par exemple, il est probable que vous tombiez contre un AP) prenez les fixes. Sinon prenez les « par niveau ».
si vous avez suffisamment de pages de rune disponible, faites nous en pour si vous tombez contre des AP, et une pour si vous tombez contre des AD (en Draft/classer).

Grand glyphe de puissance (+1,19 puissance) /
Grand glyphe de puissance/niv (+0,17 puissance par niveau ; +3,06 au niveau 18) :

Si vous jouez des assassins AP, vous pouvez faire le choix d’avoir beaucoup de puissance, mais vous serez vulnérables.

3x Grand glyphe de réduction des délais/niv ( -0,09% récupérations par niveau ; -1,67% au niveau 18) :
Vous pouvez choisir de prendre 3 de ses glyphes si avec vos objets et vos maîtrises, vous obtenez 35% de réduction des délais. (Car ce sont ces derniers 5 % qui sont les plus rentables ; si vous en prenez plus, vous serez trop handicapé par le manque de résistance)

Quintessences : 193309
Les quintessences sont la catégorie où il y a le plus de choses viables.

Grande quintessence de dégâts d'attaque (+2,25 dégâts d'attaque)
:
ce type de quintessences elle un de ceux ayant les plus basses valeurs en PO. Elles sont donc rentables dans beaucoup moins de cas que leur équivalent en marques.
Elles ne sont bonnes que sur les champions utilisant beaucoup de sorts avec des ratios AD (Jayce , Riven …)

Grande quintessence de vitesse d'attaque ( +4,5% vitesse d'attaque ) :
Cette fois, comme les quintessences AD sont faibles, celle de vitesse d’attaque sont fortes pour tous les champions utilisant leur auto attaquent. (Et cette quintessence est l’une de celles ayant la plus grande valeur en PO)

Grande quintessence de pénétration d'armure (+2,56 pénétration d'armure) :
Cette quintessence est la plus efficace pour augmenter vos dégâts en late.

Grande quintessence de PV (+26 PV )/
Grande quintessence d'armure (+4,26 armure )/
Grande quintessence de résistance magique (+4 résistance magique) :

Ce sont les 3 bonnes quintessences si vous voulez augmenter votre résistance.
Si vous allez être principalement (ou probablement) exposés à des dégâts physiques en début de partie, prenez celle d’armure ; si c’est à des dégâts magiques, prenez celle de résistance magique ; si c’est au deux, ou que vous ne savez pas, prenez celle de PV.

Grande quintessence de régénération des PV (+2,7 régén PV / 5 sec) :
Contrairement aux Sceaux de régénération de PV, celui-ci est beaucoup plus rentable en « fixe » ; et est donc très utile pour supporter des matchs up difficiles et permet de beaucoup mieux résisté à l’harasse en début de partie. (2 de ces quintessences équivaut à 2 potions en 5 minutes).


Grande quintessence de puissance (+4,95 puissance) :
Ces quintessences sont les quintessences de base pour tous les AP. Contrairement à celle AD, celle-là donne de bonnes states.
Besoin de plus d’explications ?


Grande quintessence de vitesse de déplacement (+1,5% vitesse de déplacement) :
Ceci est la quintessence utilitaire par excellence. Courir plus vite peut toujours servir ; c’est peut-être grâce à sa que vous pourrez mettre les dégâts pour achever notre champion ; peut-être que vous réussirez à vous enfuir grâce à elle, mais peut-être pas ; peut-être que l’armure ou des dégâts auraient été plus utiles… Cette quintessence peut être utile pour tous les champions.

Grande quintessence de PO (+1 PO / 10 sec) :

Cette quintessence est bonne pour les supp ; elle permet d’avoir un peu d’argent pour s’acheter des objets.

Grande quintessence de Vol de vie (+1,5% Vol de vie) :
Cette quintessence est utile pour les ADC qui s’achète du vol de vie tard ; pour mieux tenir en lane (si vous commencez par vous acheter une Lame d'infini, par exemple)


2 )les pages de rune lambda


ADC :
194228
Marques : 9x Grande marque de dégâts d'attaque (+0,95 dégâts d'attaque) ;
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 3x Grande quintessence de vitesse d'attaque (+4,5% vitesse d'attaque)

AP :
194230
Marques : 9x Grande marque de pénétration magique ( +0,87 pénétration magique)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique (+1,34 résistance magique)
Quintessences : 3x Grandes quintessences de puissance (+4,95 puissance)

Support :
194231
Marques : 9x Grandes marques d'armure (+0,91 armure)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 1x Grande quintessence ( +4,26 armure) ; 2x Grande quintessence de PO (+1 PO / 10 sec)

Combattent ad (top):
194232
Marques : 9x Grande marque de dégâts d'attaque (+0,95 dégâts d'attaque)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 3x Grande quintessence de dégâts d'attaque ( +2,25 dégâts d'attaque)

(pour la jungle :
194229
il n'est pas possible de faire une page pour tous mais:
- les jungles AP peuvent prendre la page ap
- les jungles comme J4, la page top ad
- les jungles ADC CAC (yi...), la page adc
)
je doit faire des changements sur cette partie.

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graphique de rentabilité :
les 2 graphiques sont fait a partir des state moyen des champion ; les "+item" représente 500pv+40armure ; donc le premier correspond au petit peut de résistance que l'on prend toujours ; 2 à prendre pas mal de résistance ; et 3 à un truc "tanki".
les pv fixe sont en bleu clair
les pv par lv sont en bleu foncer
celles d'armure fixe sont en jaune
celles d'armure par lv sont en marron

/!\ on ne regarde que les dégâts physique , mais comme il y aura aussi des dégâts magique , l'armure est donc en réalité moins rentable.
(mais dans la jungle , vous ne subirez que des dégâts physique ; et mon graphique ne prend pas en compte les pv regagner comme quand vous utiliser une potion ou qu'un monstre neutre meure , ce qui augmente la rentabilité des rune d'armures)

nombre de dégâts (physique) pouvant être encaisser en plus ,avec 9 sceaux :
194217
pourcentage de dégâts (physique) encaissable en plus, avec 9 sceaux :
194216


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PsPlayerFull

Senior Member

05-11-2014

Salut.

Un petit paragraphe sur l'utilité des runes en général serait pas mal, un petit peu de mise en page donnerais un peu plus de vivant au sujet.

J'attends la fin du poste avant de donner un avis sur ce que tu dis, bonne chance.


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Athanel

Senior Member

05-12-2014

Citation:
Je vous recommande de remplir au plus vite une page arrivé au niveau 20, et d’avoir au minimum une page pour au moins 3 rôles lorsque vous commencez les parties classées. (Bien sûr, des ruines de palier 3)


bon c'est souligné et en gras, pas desnoi de dire grand chose.

Citation:
Marques : 8x Grande marque de dégâts d'attaque (+0,95 dégâts d'attaque) ; 1x Grande marque de chances de critique ( +0,93% chances de dégâts critiques)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 1x Grande quintessence de vitesse d'attaque (+4,5% vitesse d'attaque) ; 2x Grande quintessence de Vol de vie (+1,5% Vol de vie)


Pourquoi?

Citation:
Support :
Marques : 9x Grandes marques d'armure (+0,91 armure)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 1x Grande quintessence ( +4,26 armure) ; 2x Grande quintessence de PO (+1 PO / 10 sec)


en saison4, je suis pas fan perso.

peut etre qu y associé les image serait plus attractif, mis c'est du detail.


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Superbrioche

Member

05-12-2014

Bonjour !
Bon, je suis adc depuis longtemps, et je ne suis pas d'accord avec toi ...
Comme l'a dit mon vdd, la rune critique n'a pas grand chose à faire là-dedans ; sauf si tu as un excès de chance régulier en early, ça peut être l'initiative d'un début de trade ..
Les sceaux en PV/niv sont quand même risqués en early game, moi qui ai l'habitude de jouer des hard-carry, ça devient encore plus dure ! Pv flat serait plus optimisé, sauf si on joue des champions très safe early.
Les Glyphes de résistance magique, même discours, tu pénalise encore ton early, je préfère personnellement les glyphes MR flat. (sauf si il y a un supp Ad ? )
Les quintessences de vitesse d'attaque, OUI ! Très bonne rune, agréable à jouer . Les Quintessences life steal, j'suis moins fan, personnellement je préfère avoir 1 Quint AD + 2 AS ^^. Après, ça reste assez situationnel.
Bonne journée !


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Gods killer p

Member

05-12-2014

Citation:
Comme l'a dit mon vdd, la rune critique n'a pas grand chose à faire là-dedans ; sauf si tu as un excès de chance régulier en early, ça peut être l'initiative d'un début de trade ..

c'est amusent , ça ne coute rien .
mais je retire sur le build de base .

Citation:
Les sceaux en PV/niv sont quand même risqués en early game, moi qui ai l'habitude de jouer des hard-carry, ça devient encore plus dure ! Pv flat serait plus optimisé, sauf si on joue des champions très safe early.

ici , c'est une question de coup . je les trouve a peut prés aussi fortes , (même si tu à raison , les flat serai un peut mieux ici) et donc , ça ne veut pas le coup 820 x9 po.
Citation:
Les Glyphes de résistance magique, même discours, tu pénalise encore ton early, je préfère personnellement les glyphes MR flat. (sauf si il y a un supp Ad ? )

là , je ne suis pas d'acore . on peut très bien supporter les dégâts ap du supp ; mais en late , l'adc est le champion le plus exposer aux dégâts ap . (regarde les proportion sur les graphique en fin de partit pour les partie longue).

je mettrai des image quand j'aurai le temps .


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Mic0591

Senior Member

05-12-2014

Attends la rune critique sert pour Lee sin, en effet son enchaînement de compétences couplé à ses attaques de base accéléré par son passif rendent utile cette rune.(Après tu as bien fait de l'enlever car c'est du général à ce que je vois, mais c'était pour le dire ^^)

On peut supporter les dégâts AP du supp en early ? Tu fais pas souvent face à Leona, l'adc se fais démonter si il a pas assez de RM, par Leona, Nami et Thresh (Nami le stun et son E peut faire mal).

Après comme Athanel, je suis pas Fan des runes supports que tu mets. (Et je crois qu'on joue Athanel et moi souvent support. Mais on va attendre la fin du guilde et l'avis des autres personnes passant par là. Je peux toujours me tromper.)

Sinon pas mal le guilde. ^^


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PsPlayerFull

Senior Member

05-12-2014

Citation:
Mic0591:
Attends la rune critique sert pour Lee sin, en effet son enchaînement de compétences couplé à ses attaques de base accéléré par son passif rendent utile cette rune.(Après tu as bien fait de l'enlever car c'est du général à ce que je vois, mais c'était pour le dire ^^)

On peut supporter les dégâts AP du supp en early ? Tu fais pas souvent face à Leona, l'adc se fais démonter si il a pas assez de RM, par Leona, Nami et Thresh (Nami le stun et son E peut faire mal).

Après comme Athanel, je suis pas Fan des runes supports que tu mets. (Et je crois qu'on joue Athanel et moi souvent support. Mais on va attendre la fin du guilde et l'avis des autres personnes passant par là. Je peux toujours me tromper.)

Sinon pas mal le guilde. ^^


Perso, j'ai pas mal joué supp en saison Iv et les runes po sont encore utile.

Sur le long terme, et accouplé aux item à génération de po, ça peut donner un léger avantage, jamais négligeable. Après, pour une page "support universel" d'autres choix seront plus approprié.


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Superbrioche

Member

05-12-2014

Citation:
Gods killer p:


là , je ne suis pas d'acore . on peut très bien supporter les dégâts ap du supp ; mais en late , l'adc est le champion le plus exposer aux dégâts ap . (regarde les proportion sur les graphique en fin de partit pour les partie longue).



Eh bien non, il nous faut obligatoirement de le MR en early, les dégâts AP sont plus important qu'on ne le pense ... Surtout depuis le début de saison, les supports sont axés damage, comme par exemple une Lulu (super agro) Nami (contrôle agro) Leona (contrôle + dégât AP important) Morgana (un peu trop fort..). En clair, si tu n'as pas de quoi supporter les damage early, tu vas passer un sale quart-d'heure ^^.


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Athanel

Senior Member

05-13-2014

Surtout que, personnelement, j'ai pris des quint de pentration magique avec mon supp (je prefere jouer zyra supp) qui sont tres utile pour leona et son passif, tresh (degats magique a tout les coup) annie, leblanc, voir galio.

Je main supp, donc je vais donné mon avis:

Citation:
Support :
Marques : 9x Grandes marques d'armure (+0,91 armure)
Sceaux : 9x Grand sceau de PV/niv (+1,33 PV par niveau ; +24 au niveau 18)
Glyphes : 9x Grand glyphe de résistance magique/niv (+0,16 résistance magique par niveau ; +3 au niveau 18)
Quintessences : 1x Grande quintessence ( +4,26 armure) ; 2x Grande quintessence de PO (+1 PO / 10 sec)


les sceau d'armure donne +1 armure, c'est donc plus rentable.
sceau=9 d'armure marque=8 armure
glyphe, res magique, c'est la logique, mais bizarre que je suis, j'ai mis de la puissance
les marque sont souvent meilleur en offensif, donc puissance ou penetration (puissance et mieux je pense, mais j'ai de la penetration perso^^)
les quint de generation de po si on a les 3
pour 20 min de jeu:
((20*60)/10)*3=360 po

En saison 3 et avant, c'etait la guerre au ward, il fallais les quint pour pouvoir racheté des ward avec ce que tu gagné a pété les autre ward.
la, en 20 min, tu a une armure d'etoffe.

Donc, il vaut mieux un bonus imedia, comme de l'armure, des PV, des pene magique (en cas de supp tres agressif et de degats et que tu vise le carnage au bot^^), ou de la puissance.

Par ailleur, si un supp prend de la puissance, l'adc aura bsoin de res magique, et vite. (avec zyra je rush les sans res magique niveau 2, kill quasi assuré grae a ma pene magique et puissance)
Bref, c'et mon idée, mais c'est pas bien important, la base est bonne.

Citation:
Grand sceau d'armure (+1 armure) :
Ce sceau a été fortement nerf, et n’est bien que si vous êtes quasiment seulement exposés à des dégâts physiques (ce qui est le cas dans la jungle)


Alors, oui et non. il ont nerf les runes, mais ont en contrepartie up tout les champion de +4 armure (on a donc l'effet initial)

En fait, il manque dans le guide, la differnce entre marque sceau glyphe et quint, c'est ce qui est utile de savoir pour formé ses propre page.


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Superbrioche

Member

05-13-2014

Une petite précision :
Maintenant, en règle général, les champions vont plus tanker en prenant des Sceaux HP flat, pour l'early (suite au nerf des sceaux armor). C'est pourquoi il est préférable de remplacer nos sceaux armor par du flat HP. Attention, pas toujours ... Certains champions tapent en %HP max, alors si vous voyez un Kog en face, de prenez pas les sceaux HP flat, les sceaux armor sont ici préférable.
Pour plus de détails, deux-trois topics ont été créés pour les runes, dont celui de la Yunade, que je remercie.

Cordialement, SuperB